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IT삼국지(21) 


애플 아이팟과 Zune의 경쟁



애플의 아이팟이 출시 3년만에 천만개를 넘게 판매하며 승승장구하자 휴대용 음악시장이 돈이 된다는 것을 확인한 마이크로소프트는 2004년 휴대용 음악시장에 진출을 결정한다. 마이크로소프트는 과거 매킨토시를 공략하던 똑 같은 방식으로 아이팟과 맞섰다. 애플은 소프트웨어와 하드웨어를 직접 개발하는 수직 통합적 모델을 가지고 있다.


 하지만 마이크로소프트는 소프트웨어와 하드웨어를 분리해서 애플을 공략하기로 결정한다. 마이크로소프트는 PC 처럼 하드웨어 연합군을 모아서 소프트웨어를 제공할 생각이었다. PC와 다른 것은 마이크로소프트의 아이튠스 뮤직 스토어에 대항하기 위해서 냅스터와 야후등 온라인 컨텐츠를 제공하는 업체들도 연합군으로 모셔왔다는 것이다.  애플이 시장을 장악하면서 많은 휴대용 업체들이 위기를 겪고 있었기 때문에 마이크로소프트는 손쉽게 연합군을 모을 수 있었다. 한국의 레인콤과 삼성도 마이크로소프트의 연합군에 속속합류하였다.


 마이크로소프트는 하드웨어와 온라인 서비스 업체에게 미디어 콘텐츠를 재생해주는 한편 복제 방지 기술이 들어가 있는 솔루션인  플레이 포 슈어(Play for Sure) 솔루션을 제공했다. 애플에 대한 반동 효과덕분에 수 많은 업체들과 반애플 진영을 구축한 마이크로소프트는 폐쇄적인 애플의 아이팟은 개방적인 마이크로소프트에게 패하게 될 것이라면서 자신만만했다.. 2005년 빌게이츠 역시 아이팟은 과거 한때 그래픽 기반의 운영체제 시장을 장악했던 매킨토시처럼 그 운명을 다 할 것이라고 말했다. 여기에 전통적인 휴대용 음악시장의 가장인 소니가 그동안 자체적인 포맷을 버리고 MP3 플레이어 시장에 진출한다고 하자 애플의 주식이 폭락하기 까지 했다. 이렇게 경쟁이 격화되자 언론에서 애플의 미래에 부정적으로 보는 시선들이 늘어났다. 


하지만 애플은 스스로 창조적 파괴를 통해서 완전히 새로운 전기를 마련한다. 2005년 CES에서 빌 게이츠가 플레이 포 슈어 전략을 소개한 며칠 후 애플은 아이팟 셔플을 내놓았다. 기존에 애플은 저장기기로 하드 디스크를 고집했고 고가형 제품만을 발매하고 있었다. 하지만 아이팟 셔플은 애플은 최초로 플래시 메모리를 채택한 제품으로 단돈 99달러에 판매된 저가형 모델이다.  하지만 아이팟 셔플은 액정을 제거했기 때문에 사용자들이 원하는 곡을 선택할 수 없고 음악 듣기 이외에는 각종 부가기능들이 빠져있었기 떄문에 실패를 점치는 사람들이 많았다. 


 하지만 Life is Random이라는 재치있는 문구로 집중적인 마케팅을 펼친 애플의 노력 덕분에 2005년 상반기  미국 플래시 타입의 MP3시장에서 점유율 46%를 차지할 정도로 큰 사랑을 받았다. 아이팟 셔플은 애플이 MP3 플레이어 시장의 독점을 알리는 일종의 전주곡이었다. 애플은 하드디스크를 채택한 고가모델만을 내놓았기 떄문에 2004년 시장점유율은 35% 정도였다. 플래시메모리 기반의 MP3 시장을 고스란히 다른 업체에 양보하고 있던 애플은 플래시 시장 마저도 장악할 계획을 세웠고 그 시작이 아이팟 셔플이었던 것이다.


애플의 야망은 2005년 9월에 아이팟 나노가 등장하면서 본격화 된다.  아이팟 나노는 애플 특유의 작고 아름다운 디자인으로 사람들의 눈길을  단번에 끌었지만 사람들을 더욱 놀랍게 한 것은 2GB의 플래시 메모리를 채택했음에도 불구하고 가격이 199달러에 불과하다는 점이었다. 아이팟 나노의 가격은 경쟁사들을 경악하게 만들었다. 이렇게 경쟁사들을 충격에 빠뜨리게 할정도로 아이팟 나노의 가격이 저렴할 수 있었던 이유는 당시 1GB당 44달러였던 플래시 메모리를 20달러에 공급 받을 수 있었기 때문이다. 이는 애플이 삼성에서 생산하는 플래시 메모리의 40%를 선구입하는 대신 삼성이 할인된 가격으로 플래시 메모리를 제공한 덕분이었다.. 멋진 디자인에 애플이라는 강력한 브랜드가 결합된 아이팟 나노는 가격마저 저렴하니 애플이 MP3 시장을 장악하는건 시간 문제였다. 출시 된지 17일 만에 백만대를 판매한 아이팟 나노의 활약에 힘입어 2005년 세계시장에서 아이팟의 시장점유율이 50%에 안착하더니 2006년에는 55%에 까지 이르게 된다. 미국시장에서는 아이팟이 시장의 75%를 차지하면서 사실상 시장을 독점하게 된다. 


플레이 포 슈어를 내놓으면서 애플 타도를 외친 마이크로소프트는 결국 모든 전략을 수정해야만 했다. 그토록 애플의 폐쇄성을 비난하던 마이크로소프트는 아이팟의 놀라운 성공신화에 자극받고는 결국 플레이 포 슈어를 포기하고 아이팟을 대항하기 위해서 직접 하드웨어를 제작하기로 결정한다. 그런데. 플레이 포 슈어로 세계에서 수많은 파트너들을 모아놓고서 불과 2년여년만에 스스로 발을 빼는건 스스로 자신들의 실패를 자인하는 동시에 회사의 신뢰에 큰 상처를 주는 행위였다.  플레이 포 슈어를 사실상 포기하고 마이크로소프트가 준을 내놓자 이번에는 언론에서도 시큰둥했다.


 마이크로소프트가 한때 윈도우를 통해서 애플을 괴멸 직전으로까지 내몰았던 적이 있었기 때문에 애플에 대항하는 제품을 마이크로소프트가 새롭게 내놓으면 애플 킬러로써 마이크로소프트를 부각하기 마련이었지만 준에 대해서는 MP3 플레이어 시장의 챔피온 아이팟을 꺽지 못할 것이라는 부정적인 의견이 많았다. 그래도 마이크로소프트는 이번에도 역시 자신 만만했다. 준의 제작을 총 지휘한 사람이 XBOX360으로 소니의 플레이스테이션의 독주를 막아낸 제이 알라드였다. 당시만 해도 제이 알라드는 차기 CEO로 거론될 정도로 유능한 인물이었다. 하지만 마이크로소프트의 준은 처절한 실패만을 맛보았다. 시장에서 주목을 받았을때는 처음 준을 내놓았을 때 애플에 대항하는 마이크로소프트를 조명할 때뿐이었다.  미국의 시장 조사 전문 기관인 NPD에 의하면 2010년 5월 아이팟의 시장점유율이 76%에 이르지만 준은 단 1%에 불과하다고 발표하였다. 애플이 마이크로소프트를 상대로 오랜만에 거둔 완벽한 승리였다.


아이팟의 승리는 애플에게 매우 중요하다. 왜냐하면 마이크로소프트 콤플렉스를 타파했기 때문이다. 1997년 맥월드에서 스티브 잡스가 마이크로소프트와 제휴를 발표하는 순간은 애플 역사에 가장 굴욕적인 순간이었던데 비해서 마이크로소프트가 명실공히 IT 세상의 황제로 등극하느 순간이었다. 그래서 1997년 맥월드는 마이크로소프트의 황제 즉위식과 비슷했고 애플은 마이크로소프트의 지배아래 있는 속국처럼 느껴졌다. 하지만 이제 애플은 마이크로소프트가 없는 휴대용 음악기기 시장을 제패하였다. 그리고 마이크로소프트가 애플과 정면 승부를 펼치며 휴대용 음악기기 시장을 빼앗으려 했지만 애플은 이를 완벽하게 제압했다. 이제 더 이상 마이크로소프트는 애플의 킬러라는 말은 통하지 않게 되었다.


<애플, 구글, 마이크로 소프트의 천하 삼분지계를 다룬 IT 삼국지 이야기는 다음에도 계속됩니다. >


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