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블리자드는 스타크래프트를 통해서 게임 스토리텔링에 자신감이 붙었다고 할정도로 스스로 가장 만족하는 부분이 바로 스토리이다. 기존에 워크래프트의 경우는 휴먼대 오크의 대결을 그리고 있는데 휴먼은 선을 대표하고 오크는 악을 대변하는 선과 악의 대결이었다. 디아블로 역시 유저가 악마인 디아블로를 쓰러뜨리기 위해서 지하세계로 가는 스토리인데 역시 뚜렷한 선과악의 대결스토리이다. 


하지만 스타크래프트에서는 이런 단순한 이분법적인 스토리 구조를 탈피했다. 누가 선이고 누가 악으로 구분되는게 아니라 모두종족이 생존을 위해서 싸우는 치열한 스토리를 담고 있다. 또한 인간을 연상시키는 테란과 에일리언에서 모티브를 얻은 저그 그리고 프레테터를 연상시키는 프로토스는 각기 고유한 역사를 가지고 있다. 이는 얼핏 삼국지를 연상시키는 스타크래프의 갈등구조는 게임을 하는 유저들이 마치 신화속의 주인공이 된 것 과 같은 감정이입을 느끼게 해준다. 


테란의 황제 임요환에게 사람들이 열광하는건 인간을 연상시키는 테란을 이끄는 지휘관이 되어서 저그와 프로토스 같은 다른 외계 생물체를 상대로 멋진 승리를 거두는 감정이입도 하나의 이유다. 원래 테란은 저그와 프로토스에 비해서 힘이 약한 종족이었다. 하지만 임요환은 이러한 핸디캡을 이겨내고 각종 전략과 전술을 총동원해서 스타크래프트 내에서 최강의 종족으로 이끌었고 이는 그야말로 무협 소설속에 영웅이 등장하는 모습과 흡사하며 테란의 황제라는 호칭이 결코 아깝지가 않다. 


스타크래프트의 경우는 각 종족마다 10개의 미션을 가지고 있는데 이 역시 하나의 단선적인 스토리가 아니라 세 종족이 얽히고 설히면서 새롭게 비밀등이 밝혀지는 이야기를 갖춘 한편으로 스타크래프트는 스토리를 전달하는 방식에 있어서도 획기적인 방법을 동원했다. 기존에 게임 스토리라는 것은 유저들이 참여하는게 아니라 단순히 감상용으로 존재하는 것이었다. 그래서 게임에서 스토리가 진행되면 유저는 그냥 멀뚱히 화면을 응시하는게 전부였다. 하지만 스타크래프트에서는 게임 스토리에 유저가 참여할 수 있게 되었다.


 기존 실시간 전략 게임에서는 모든 미션이 같은 게임방식으로 이루어져서 적을 이기는 것이다. 하지만 스타크래프트는 자원수집,건설,전투로 이어지는 이런 공식이 아니라 적의 기지에 침투해서 사람을 구하던가 지원을 하는등의 스토리와 어우러진 미션을 수행하였다. 이 덕분에 스타크래프트는 게임 플레이와 스토리가 절묘하게 조화를 이룸으로써 게임의 이야기 전달방식에 신기원을 이뤘다는 극찬을 들을 수 있었다. 


뜻밖의 행운이 재미로 승화되다.


스타크래프트의 성공요소중에는 기대하지 않았던 행운들도 숨어있다. 절대 의도한 것이 아닌데 결과적으로 보면 게임의 성공에 일조한 것들로는 우선 스타크래프트의 길찾기등 인공지능의 부족함이다. 블리자드는 뛰어난 프로듀서 서 덕분에 게임을 재미있게 만드는 능력은 뛰훌륭하지만 프로그래머들의 게임 개발 기술로만 따지고 보면 최고는 아니었다. 앞에서 이야기 했다시피 풀 3D로 중무장한 토탈어니힐레이션은 인공지능에 있어서도 수준급이었다. 유닛을 이동하고 싶은 위치로 클릭을 해놓으면 최단거리로 길을 찾아갔다. 공격할 상대를 지정해두면 끝까지 그 임무를 수행하는 영리함을 가지고 있었다. 


그에 비해서 스타크래프트의 경우 물론 워크래프트보다는 많이 발전했다고 하지만 길찾기등의 인공지능 능력이 떨어졌다. 그래서 유저들이 일일이 이동경로를 일일이 표시해주고 길을 잘가고 있나 살펴봐야 했다. 상대 공격처럼 명령을 내려도 유저가 원하는데로 움직이지 않을 가능성이 더 컸다. 그래서 게임을 하는 유저는 끊임없이 유닛들을 살펴보고 새롭게 명령을 내려서 컨트롤을 했다. 기술의 부족으로 토탈어니힐레이션보다 손이 많이 가게 된 게임이 스타크래프트였다. 


그런데 이렇게 유저들의 행동을 관찰하고 마우스로 컨트롤해야하는 답답함과 불편함이 오히려 게임플레이에는 새로운 재미를 주었다. 인공지능의 부족함 때문에 유저의 세밀한 컨트롤이 필요했고 이러한 마이크로 콘트롤이 게임의 흥미를 더욱 높였다. 인공지능의 패턴을 파고든 임요환선수의 마이크로 콘트롤은 블리자드가 놀랄정도로 예상못한 일이었고 컨트롤에 의해서 승부가 갈리지는 모습은 보는 사람도 감탄하게 만드는 특별한 테크닉이었다.  


또한 스타크래프트는 한부대에 열두명 밖에 까지 지정을 하지 못한다. 다른 게임은 스타크래프트보다 많은 수십개의 유닛을 동시에 지정할 수 있었다. 그래서 처음 스타크래프트가 처음나왔을때만 해도 게임의 단점을 뽑힌게 한번에 단 열두개의 유닛만을 선택할 수 밖에 없는 답답함이었다. 하지만 부대로 지정할 수 있는 유닛이 열두개 밖에 되지 않으므로 결국 유저들은 유닛들을 여러 부대로 분산배치를 해야만 했다. 결국 열두명으로 한정된 부대를 어떤 유닛으로 구성하느냐가 게임 승패에 영향을 주기 때문에 유저입장에서는 더욱 전략적인 사고가 필요했다. 

또한 다른 게임에 비해서 대규모 부대 구성이 불가능 한 관계로 스타크래프트는 각 부대를 소규모로 쪼개야 한다. 


결국 유저들이 직접 일일이 명령을 내려야 하는 부대들의 숫자가 다른 게임에 비해서 월등했다. 그래서 유저들은 쪼개진 부대들의 움직임을 일일이 조종해야했는데 덕분에 마이크로 컨트롤로 불리는 능력이 다시한번 발휘돼야 했다. 유저가 얼마나 빠르게 마우스를 움직이느냐가 게임의 승패에 영향을 줌으로써 그야말로 손에 땀을 쥐게하는 박진감 넘치는 게임으로 변모할 수 있게 된것이다. 이렇듯 현재는 스타크래프트의 묘미중에 하나인 마이크로 컨트롤이지만 사실은 인공지능 능력의 부족이나 기획상의 문제등으로 생겨난 어쩔수 없는 일종의 편법이었다.


가치를 볼줄 아는 안목


스타크래프트의 성공을 보면 빌 로퍼는  무엇인가를 최초로 개발한 발명가나 창조자라기 보다는 기존의 것에 새로움을 더 한 혁신자이고 고객의 마음을 움직여서 시장에서 가치를 인정받은 사람이라고 보는 것이 더 타당하다. 그가 비록 실시간 전략 게임의 창조자는 아니었지만 백만장을 판매한 워크래프트2로 실시간 전략게임을 부활하고 전성시대를 이끌었다. 디아블로가 처음 나왔을 때 사람들이 이것은 롤플레잉이 아니라 단순 노가다의 액션 어드벤쳐 게임이라고 했지만 재미있으면 그만이라는 생각으로 이에 게의치 않았고 오늘날 MMORPG의 원류가 되었다. 스타크래프트 역시 3D 시대에 뒤떨어진 그래픽이라고 했지만 결국 이 덕분에 낮은 사양에서도 쾌적하게 돌아가는 2D게임을 만듬으로써 저사양 PC를 가진 많은 사용자들로부터 폭넓은 사랑을 받는 계기가 되었다.


무엇을 창조하기보다는 가치를 볼줄 아는 안목이야 말로 디지털 리더에게 더 중요한 능력이다. 처음 게임을 개발한 윌리엄 히긴보텀이나 비디오 게임의 창조자 스티븐 러셀 그리고 최초로 게임에 특허까지 딴 랄프베어는 사람들에게 잊혀지고 돈도 별로 벌지 못했다. 이에 반해서 아타리의 놀란 부쉬넬은 비디오 게임의 아버지라는 극찬과 함께 억만장자가 되기까지 하였다. 앞선 비디고 게임의 선구자들과 놀란부쉬넬의 가장 큰 차이점은 게임의 가치를 과소평가하여서 결국 상업화 과정에 놀란 부쉬넬 같은 열정을 쏟아붓지를 못했다는 것이다.


스티브 잡스의 경우 매킨토시를 통해여 세계 최초의 그래픽 기반의 운영체제를 대중에게 선보인덕분에 그 명성이 더욱 높아졌다. 키보드가 아니라 마우스를 움직여서 컴퓨터에 명령을 내리는 인터페이스 체계가 당시로써는 무척 혁명적이었지만 이는 그가 제록스의 연구소 PARC 에서 전시되어있는 시제품을 보고 상업적으로 개발한 것이다. 그런데 서태지이전에도 한국에서 랩을 한 사람은 있지만 정작 대중화를 한 것은 서태지였기 때문에 그를 인정하듯이 상업적인 성공이야 말로 오히려 더 높은 평가를 내리기 마련이다. 그런데 이렇게 가치를 볼줄 아는 안목이라는게 쉬운건 결코 아니다. 


왜냐하면 주위사람들로부터 온갖 비아냥을 이겨내야 하기 때문이다. 빌 게이츠는 처음 세계최초의 개인용 컴퓨터인 알테어 8800(altair 8800)이 나왔을 때 각 가정마다 텔레비전 처럼 컴퓨터를 가지는 날이 오리라고 생각했다. 그래서 그는 개인용컴퓨터에 들어가는 소프트웨어를 만들려고 했다. 하지만 주위사람들은 누가 소프트웨어를 구입하겠느냐며 그의 사업계획을 비웃었다. 스티브 잡스가 휴렛 팩커드에 컴퓨터를 가져갔을 때 역시 어디에 쓰이는 물건이냐는 비아냥을 들어야 했다. 


마이클 델이 소매상을 거치치 않고 직접 고객에게 주문을 받아서 맞춤형 컴퓨터를 판다고 했을 때 사람들은 누가 천달러가 넘는 돈을 직접 물건을 보지도 않고 전화로 주문하겠느냐며 주문방식의 컴퓨터 회사가 금방 망할 것 이라고 단언하였다. 앤디 그로브가 인텔인사이드  마케팅을 시도 할때도 광고업체 사람들은 그냥 돈을 버리는 어리석은 행동이라고 까지 비아냥거렸다. 래리페이지와 세르게이 브린은 미국의 포탈업체에 구글엔진을 판매하려 했지만 모든 업체들이 거부했기 때문에 어쩔수 없이 사업을 해야만 했다. 하지만 저들은 결코 포기하지 않았고 기존의 상식과 고정관념이라는 벽에 과감한 도전을 하여 디지털 시대의  성공신화들을 완성했다. 


<블리자드 이야기는 다음에도 계속 됩니다>


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