게임 기획2014.07.02 16:49





액션 장르는 많은 게임 장르를 포함한다. 아케이드, 격투, FPS, 슈팅 게임등을 포괄하는 것이 바로 액션장르다. 액션 게임은 다양한 종류의 게임들이 포함되지만 인간의 원초적인 반사신경과 조작능력을 요구한다는 측면에서 공통점을 가지고 있다. 액션 게임은 컴퓨터 역사상 가장 오래된 장르이고 가장 많은 게임이 발매 되었고 가장 많이 판매된 게임장르이기도 하다. 


게임 시리즈 역사상 최고의 판매량을 기록한 액션게임 슈퍼마리오는 무려 2억장이나 판매 되었다. 슈퍼마리오의 아버지 미야모토 시게루는 게임 기획자 최초로 게임협회 명예의 전당에 입당되었다. 슈퍼마리오는 그후 많은 게임에 영향을 주었다. 슈퍼마리오는 닌텐도의 프렌차이즈 게임으로 캐릭터성이 강한 게임이었는데 당시 라이벌 회사였던 세가에서는 마리오에 대항하는 프렌차이즈 게임 소닉을 탄생시킨다. 소닉 역시 1600만장 이상의 판매고를 올렸다.


 이러한 인기는 게임방식이 간단해서 누구나 쉽게 조작 할 수 있는 게임이었기 때문이었다. 단순히 앞으로 달려가면서 지하로 빠지지 않기 위해서 타이밍에 맞추어 점프를 하고 적캐릭터를 피하면서 앞으로 전진하는 2D게임이었다.  그래서 슈퍼마리오와 소닉은 달려가면서 점프를 하는 게임이라고 해서 초기에는 런앤 점프 게임으로 분류되기도 하였다. 초기의 횡스크롤 아케이드 게임은 적을 피하는 방식이었으나 페르시아 왕자에서는 칼로 적을 쓰러뜨리는 요소가 추가되어 큰 인기를 얻었다. 페르시아 왕자에서도 역시 점프를 해서 지하 수십미터 떨어지지 않도록 조작하는 능력이 게임 플레이에서 가장 요구되었다. 그후 3D 시대의 도래와 함께 슈퍼마리아, 소닉, 페르시아 왕자는 획기적인 변화를 가지게 되었다. 기존에 타이밍에 맞추어서 점프 버튼을 누르는게 가장 중요했던 세개의 게임들이 게임성에서는 완전히 다른 길로 걸어갔다. 슈퍼 마리오는 마리오 64가 되어서 세계를 탐험한다는 자유로운 상쾌감이 강조되었다. 원래부터 스피드를 강조했지만 3D에서 그들의 게임은 박진감있는 속도감으로 진화하였다. 


페르시아 왕자는 좀 더 액션이 강화되면서 타격감이 강조되었다. 처음 2D 횡스크롤 게임으로 출발한 게임들은 타이밍에 맞춰서 캐릭터를 컨트롤 하는 짜릿한 긴장감이 느껴지는 게임성으로 승부하여 비슷한 게임으로 평가받았으나 3D의 높은 표현능력으로 개성이 다른 게임으로 진화하게 된것이다. 과거 단순히 달리고 점프하는 게임에서 현재는 달리고 액션을 하는 게임이라고 해서 최근에는 이들 게임을 런앤 액션게임으로 부르고 있다. 


컴퓨터 성능의 향상으로 사실감 있는 3D의 표현이 가능하게 되면서 새로운 장르인 FPS를 탄생시켰다. FPS의 시작은 울펜슈타인이었지만 대중적인 인기는 둠으로부터 시작하였다. 둠의 프로그래머인 존카멕은 3D 엔진 그래픽을 개발해서 세계적인 게임제작자가 되었다. 일반적으로 게임이 히트하면 기획자가 유명해졌는데 FPS는 게임 엔진 프로그래머를 슈퍼스타로 만든다. 이것은 FPS 게임이 기술적 진보의 덕분으로 탄생한 최첨단의 게임분야이기 때문이다. FPS의 게임성은 사실상 그래픽 처리엔진과 물리엔진에 의존한다. 화려한 그래픽과 현실감있는 표현으로 유저가 전투의 한가운데 있다는 사실감을 가진 FPS 게임이 경쟁력을 가진다.


 인기가 높은 FPS 게임들은 그래픽 엔진을 타사에 판매하여서 높은 수익을 창출하고 있다. 한국의 리니지2는 언리얼엔진을 구입해서 제작하였고 하프라이프는 퀘이크 엔진으로 게임을 개발하였다. 뛰어난 엔진이 게임의 인기를 좌우하는 것은  FPS 게임의 가장 두드러지는 특징중의 하나다. 결국 게임기획자의 독창적이고 창조적인 아이디어보다는 프로그래머의 기술이 더 중요한 것이 바로 FPS게임이다. 액션 게임의 공통된 특징중에 하나는 적을 쓰러뜨린다는 것이다. 비폭력적인 게임인 슈퍼마리오와 소닉도 적을 쓰러뜨리는 다양한 방법이 있다.  FPS 역시 적을 공격하기 위해서 무기를 사용해서 맞추고 적의 공격에 피하기라는 게임플레이의 공통적 요소가 있다. 액션게임의 3대 축 중의 하나는 서바이벌 액션 게임이다. 서바이벌 액션은 죽지 않고서 끝까지 적을 쓰러뜨리는 게임이다. 


 FPS가 1인칭의 원거리 무기를 사용한다면  서바이벌 액션게임은 3인칭과 근거리 무기를 주로 사용한다는 차이점이 있다. 서바이벌 액션 게임은 귀무자, 삼국무쌍시리즈가 대표적인 게임으로 일본에서는 게임 시장에 사상 최고의 불황을 맞고 있음에도 불구하고 100만장을 파는 기염을 토했다. 서바이벌 액션게임은 결국 주인공 하나와 여러무리와의 싸움에서 죽지않고 끝까지 살아남는 것이 목적이다.  이때 일대 일의 싸움으로 승부가 가려지는 게임을 우리는 다시 격투게임이라고 말한다. 격투 게임은 2D 게임인 스트리트 파이터 이후 사실감 있는 3D 그래픽을 자랑하는  버추어 파이터와 박진감넘치는 3D 그래픽을 구현한  철권이 격투게임의 명가를 이루고 있다. 격투 액션게임은 세가세턴과 플레이스테이션으로 대변되는 1990년대 중반만해도 최고 인기 장르의 킬러타이틀이었다. 


세가세턴이 백만개를 판매할수 있었던 것은 버추어 파이터의 공로가 있었다면 플레이스테이션이 2백만개를 파는데는 철권시리즈의 분전이 있었다. 하지만 최근에는 격투액션 게임이 과거의 영광을 재현하지 못하고 힘을 잃은 형국이다. 최근 액션 게임중에서 가장 새롭게 뜨고 있는 게임은 잠입액션 게임이다. 코지마 히데오를 게임계의 스타로 등극시킨 메탈기어 솔리드는 유저들이 스파이가 되어서 임무를 수행하는 게임으로 큰 인기를 얻었다. 그후 톰클랜시의 소설을 원작으로 스프린터 셀이 발매되어서 잠입액션 게임의 양대산맥을 이루게 되었다.


 메탈기어 솔리드는 일본 게임특유의 잔재미와 만화 같은 분위기를 연출했다면 스프린터 셀은 스파이의 사실성에 주목하여 실제 적의 기지로 침투하는 기분을 느끼는데 주안점을 두어 제작하였다. 같은 게임방식이지만 다른 곳에 포커스를 맞추어서 게임의 분위기를 틀리게 하였고 이 둘의 게임은 서로 다른 유저들에게 큰 열광을 얻고 있다. 사실 액션 게임의 방식은 비슷비슷하고 거기서 거기인 경우가 많다. 하지만 액션 게임은 기획자가 게임의 초점을 다른 곳에 두어서 색다른 분위기를 연출하여 다른 유저층을 끌어 들일 수가 있다. 95%는 성공한 다른 게임을 참고하고 5%의 차별점을 첨가한다는 오카모토가 기획한 게임을 보면 스트리트파이터, 귀무자등 액션게임이 주를 이루고 있다. 결국 95% 제작이론은 적어도 액션게임을 기획하는데 가장 참고할만한 이론이라고 할 수 있다. 

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Posted by 멀티라이터