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컴퓨터 게임이 왜 재미있는지에 설명할 때 가장 많이 인용되는 것이 로제 카이가 밝힌 게임의 분류법이다. 게임이 재미있는 이유는 로제 카이와가 찾아낸 놀이의 4종류들이 컴퓨터 게임 안에 모두 상호 조합되어 있기 때문이라는 논리다.  여기에는 놀이 자체가 재미를 포함하고 있다는 사실을 전제로 한다. 필자도 “게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획”이라는 게임 관련 책을 쓰면서 이러한 논리를 그대로 수용하였다. 우리나라의 게임 기획 관련 자격증에서도 로제 카이와의 주장을 토대 삼아서 게임이 재미있는 이유를 설명한다. 몰론 약간해석상의 차이는 있다.  로제 카이와의 놀이 분류법을 토대로 게임의 재미를 설명한 히라바야시 히사가즈 “게임 대학”의 경우 드래곤 퀘스트를 통해서 설명한다.

 드래곤 퀘스트는 일본에서 발매되기 전에 각 학교에서는 학생들이 게임을 사기 인해서 결석을 하는 경우가 있으니 특별히 자녀들에게 신경을 써달라는 가정통신문을 보낼 정도로 일본 최고의 인기 게임이다. 롤플레잉 게임인 만큼 영웅이 되어서 악의 무리를 처단하기 위한 모험을 떠나야 하는 만큼 로제카이와가 말한 흉내내기 즉 미미크리가 게임속에 들어가 있다. 드래곤 퀘스트는 적과 전투를 할 때는 규칙이 존재하고 유저와 적은 서로 힘을 경쟁하는 것이기 때문에 이는 규칙이 있는는 경쟁놀이 즉 아곤이 게임속에 존재한다. 여기까지는 이론의 여지가 없다. 그런데 드래곤 퀘스트는 가끔 행운이라는 요소가 작용해서 원래 가지고 있는 힘보다 더 강한 공격을 하게 되는 회심의 일격이라는 게 있다. 히라바야시 히사가즈는 이것이 바로 로제카이와가 말한 주사위 놀이 즉 알레아를 뜻한다고 말한다. 그리고 로제카이와가 말한 현기증을 일으키는 놀이는 드래곤 퀘스트에서 맵을 탐험하거나 텔레포트하는 하는 모습에 구현됐다고 주장한다.

하지만 필자는 주사위 놀이와 현기증 놀이는 다르게 해석한다. 주사위 놀이는 회심의 일격이 아니라 게임 전반의 밸런스를 뜻한다고 생각한다. 사실 컴퓨터 게임의 내부는 무수한 숫자들의 조합으로 이루어져 있다. 컴퓨터는 1과 0으로 이루어진 세상이고 모든 자료는 숫자로 처리되어야 하고 컴퓨터 게임도 예외는 아니다. 게임의 그래픽이 아무리 화려하고 철학에서부터 각종 심리학과 같은 고차원의 주제를 담고 있어도 결국 게임은 숫자들의 놀음이다.
롤플레잉 게임에서는 공격력과 방어력이라는 이름으로 숫자를 비교하고 상대에게 타격을 가한다. 그런데 이 공격하는 사람의 힘과 방어하는 사람의 힘을 계산할 때 컴퓨터는 내부에서 주사위를 돌린다.  사실 롤플레잉의 기원은 펜 앤 페이퍼 게임이었던 던전앤 드래곤스이며 이 게임은 주사위 놀이의 변형이었다. 참여자가 공격이나 마법 같은 행동을 선택을 할 때는 주사위를 던져서 성공 유무를 결정했다. 컴퓨터 게임에서도 역시 우리가 직접 보지를 못해서 그렇지 내부에서는 주사위를 끊임없이 던지며 유저들의 행동을 결정한다. 유저가 공격했을 때 적이 받는 피해 즉 데미지의 최종값도 결국은 전투공식안에서 정해진 주사위를 던져서 나온 숫자이다. 롤플레잉 게임 뿐만 아니라 게임에서는 내부에서의 수치들간에 연산을 통해서 게임의 내용이 결정이 난다.  밸런스라는 말은 이런 내부 수치들간에 합당한 조화를 이루도록 하는 행위를 뜻한다. 그런데 주사위의 매력은 누군가의 노력이 아니라 순전히 운에 의해서 좌우되지만 또 그 만큼 누구에게나 공평하다는데 있다. 그래서 주사위의 결과는 사람들에게 운명적이라고 느끼게 하고 결과에는 확실하게 수긍하도록 하는 힘이 있다. 게임의 밸런스도 주사위처럼 추구하는 바가 같다. 밸런스가 잘 잡힌 게임들은 유저들이 적들과의 경쟁에서 공정하다고 느끼고 결과에 대해서 게임제작자들을 탓하지 않도록 해야 한다.
이렇듯 로제카이와가 말한 주사위 놀이 즉 알레아는 컴퓨터 게임에서 유저와 적들의 행동과 결과를 결정하는 내부 수치 연산 즉 밸런스와 똑 같은 작동 매커니즘을 가지고 있으며 지향점도 같다는 것이 필자의 주장이다. 컴퓨터 게임에서 밸런스의 작동방식이 주사위를 던지는 것과 같은 만큼 컴퓨터 게임에서 알레아는 회심의 일격이라는 행위 하나로 해석되는 것이 아니라 컴퓨터 게임전반의 수치연산을 뜻하는 밸런스로 해석함이 옳다고 본다.

맵을 탐험하는 행위가 일링크스 즉 현기증을 유발한다는 히라바야시의 주장도 필자는 다르게 생각한다. 일링크스는 좀 더 폭넓게 해석해야 한다. 일링크스는 엄밀히 말하면 게임을 하는 사람의 심리상태를 나타낸다. 즉 게임에 몰입하면서 느끼는 무아지경속의 황홀경이야 말로 일링크스의 의미다. 일링크스 놀이라고 하는 스노보드 혹은 레프팅처럼 위험한 게임은 참여자들이 한 순간이라도 방심하면 큰 사고와 직결되기 때문에 온몸과 정신을 하나로 집중해야 한다. 이러한 몰입상태에서 참여자들은 묘한 쾌감 즉 재미를 느끼는데 이때의 심리상태가 마라톤을 하는 사람이나 그림을 그리는 사람이나 그리고 게임을 하는 사람이나 똑 같다.

즉 일링크스는 그리스어로 소용돌이를 뜻하는데 그 단어가 아찔함이나 현기증처럼 참여자들의 감정과 심리상태를 대표하는 표현이다. 즉 스노보드나 등산을 하는 사람 과 게임을 하는 사람 사이에는 공통적인 감정몰입 상태 즉 일링크스를 경험하고 그 속에서 재미를 느끼는 것이다. 히라바야시는 게임의 어떤 형태속에서 로제카이와의 일링크스를 찾으려 했지만 필자는 게임에 몰입하면서 마음속에 소용돌이가 지나간 것 처럼 무아지경속의 황홀경을 경험하는 그런 심리상태로 보고 있다.

컴퓨터 게임 안에는 로제카이와가 말한 놀이의 4종류가 상호조합되어있다는 주장에 대해서히라바야시와 필자는 같은 의견이지만 해석상의 차이가 존재한다. 이는 사람마다 모두 다른 시각을 가질 수 있는 부분이다. 자신만의 관점으로 로제카이와의 분류한 네개의 놀이 즉 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스를 컴퓨터 게임에서 찾아 내는 일은 놀이를 이해하는데 큰 도움이 된다. 게임을 개발하는 사람이라면 자신의 관점과 생각으로 로제카이와의 놀이 분류법을 응용할 줄 알아야 한다.

 로제카이와의 놀이 분류법은 에버랜드나 롯데월드 같은 놀이 공원에서도 많은 부분에서 응용한다. 놀이기구의 배치도나 각종 이벤트들은 로제카이와의 놀이 분류법을 기초로해서 제작된다. 이밖에 우리 주변에는 로제카이와의 놀이 분류법을 적용한 많은 사회활동들이 존재한다. 이미 필자가 앞에서 싸이월드를 예로 들었는데 생활속에서는 얼마든지 발견할 수 있다. 여러분들도 엔터테인먼트라는 이름이 붙여진 각종 문화산업에서 로제카이와의 놀이 분류법이 어떻게 적용되었는지 생각해보면 매우 흥미로운 사례들을 찾아낼 수 있다.

그런데 로제카이와가 말한 놀이가 게임에 상호조합되어 있기 때문에 재미있다는 말은 좀 편안한 발상 같다. 필자도 역시 “게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획”에서 이러한 논리를 차용했지만 사실 기획자들이 게임을 디자인하는 측면에서 고려해야할 요소로 지적한 것뿐이이다. 게임을 하는 사람이 실제 어떤 감정상태에서 재미를 느끼는지에 대해서 보다 근원적인 대답은 못된다. 게임이 왜 재미있는가에 대한 대답이 놀이이기 때문이라고 말하는건 논리적 순환에 오류가 있다. 그래서 필자는그런 논리적 순환의 고리를 끊고 좀더 근원적인 해답을 찾기 위해서 이 블로그를 통해서 게임이 왜 재미있는 지에 대해서 고민해보고자 한다.  현재 게임의 각 장르별로 왜 게임이 재미있는 가에 대해서 이미 이 블로그를 통해서 연재를 했는데 게임의 장르가 아니라 게임 전체의 재미를 정의할 수 있는 글이 되도록 계속해서 고찰 해보고자 하오니 앞으로 관심있게 저의 블로그를 방문해주세요 .^^;; 아래 게임 장르별 재미 요소에 대해서 쓰여진 글을 링크하오니 참고를 하시고.. 구독 부탁드립니다. ^^;;

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