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1. 좋은 아이디어는 팀워크로도 만들어진다.

세상에는 마리오의 창조자인 미야모토 시게루 같은 천재는 적다. 하지만 팀워크로도 좋은 아이디어는 탄생할 수 있다.

2. 때로는 처음부터 다시 만드는 게 더 빠르다

4년동안 교착상태였던 게임 마더2의 해결사로 투입된 이와타 사토루는 과감하게 처음부터 원리에 맞게 개발을 함으로써 단 1년만에 개발을 완료한다.

3. 적을 만들지 않는다.

외부에서 사장으로 영입된 이와타 사토루는 회사의 단합이 중요하다는 생각으로 사내에 적을 만들지 않기 위해서 노력했다.


4. 효율성을 추구하라

이와타 사토루는 개발의 중복작업을 최소화하기 위해서 개발의 공통적인 요소를 찾아서 이를 하고 효율적으로 지원하는 환경제작부를 조직한다.

5. 위기의식을 강조하되 패배의식은 안된다.

변화하지 않으면 닌텐도는 서서히 죽을 수 밖에 없다는 사실을 직원들에게 강조한 이와타 사토루는 철저히 현상을 부정한 것이 아니라 강점을 살린 가운데 변화를 선택하도록 하였다.

6. 직원은 한번에 변하지 않는다.

이와타 사토루는 사람이란 한마디의 말에 변하지 않는 다는 것을 알았고 그래서 기회있을 때 마다 회사의 방침을 반복적으로 설명하면서 직원들의 변화를 이끌어 냈다.

7. 실패만 기록한 팀에게는 특별한 관심이 필요하다.

닌텐도 사내에서 실패만 기록했던 팀을 네트워크 개발부라는 이름으로 재편하고 사장의 직속의 기구로 편입하였다. 그 후 네트워크 개발부는 WiFi-Conection이라는 닌텐도의 핵심서비스를 개발하여 닌텐도 부활에 일조하였다.

8. 실패를 보약으로 만들어라!

이와타 사토루가 닌텐도에서 만든 첫번째 상품은 게임 큐브였다. 하지만 게임큐브는 실패를 기록하였고 닌텐도를 3인자로 만들었다. 게임큐브에 대한 반성에서 이와타 사토루는 전략을 재검토하고 비즈니스를 확대하는 방법을 강구하였다.

9. 등치가 큰 기업과는 정면승부하지 마라!

이와타 사토루는 IT 기업의 황제인 마이크로소프트 그리고 전자기업의 거인 소니와 정면 승부해서는 패배할 수밖에 없다는 현실을 인식하고 그들과 경쟁하기 보다는 그들과 다른 창조적인 상품을 개발하는데 전념한다.

10. 시장을 연구하라!

이와타 사토루는 상품이 팔리면 팔리는 이유를 연구하고 상품이 팔리지 않으면 팔리지 않는 이유를 조사했다. 이와타 사토루는 8월에 두뇌트레이닝이 갑자기 많이 팔리자 가족이 함께 모인 추석때문이라는 결론을 내리고 후속편을 일부러 연말에 출시하였고 큰 성공을 거두었다.

11. 소프트웨어가 하드웨어를 판다.

하드웨어의 성공에는 위대한 소프트웨어의 존재가 있었다. 닌텐도는 소프트웨어가 하드웨어를 판다는 생각으로 소프트웨어 개발에 힘을 쏟는다.

12. 안된다는 생각보다는 한번 해본다는 자세가 중요하다.

닌텐도는 어떤 아이디어든 초기에는 부정적인 의견이 많다는 것을 잘 알고 있다. 그래서 그들은 아이디어를 말로만 평가하는게 아니라 직접 실험을 해보고 아이디어에 대한 검증의 단계를 거친다.

13. 확실한 테마는 새로운 아이디어를 제공한다.

닌텐도 위핏은 원래 몸무게를 잰다는 아이디어에서 시작됐지만 인간의 밸런스를 교정한다는 테마를 결정하자 여러 아이디어들이 줄줄이 생겨났다.

14. 핵심 아이디어는 그냥 얻는게 아니다.

아이디어는 천재의 번뜩임에서 시작되지만 그것을 현실성 있는 아이디어로 다듬기 위해서는 수많은 시행착오가 반복되어야 한다.

15. 실패를 두려워하지 말라!

닌텐도의 대표적인 히트상품인 닌텐도 위핏과 닌텐도 위는 산처럼 많은 실수를 반복해서 만들어졌다.


16. 창조적 파괴

닌텐도는 단순히 독창적인 것이 아니라 기존의 존속성 기술을 파괴하는 와해성 기술로 새로운 패러다임을 창조한다.


17. 원점으로 돌아가자

때로는 창조를 위해 원점으로부터 다시 시작하는 것도 좋은 방법이다. 닌텐도는 화려하고 호화로운 게임이 대세를 이루는 시점에서 그래픽보다는 재미의 본질이 중요했던 패미컴 시대에서 더욱 많은 영감을 얻었다.

18. 포기하지 않는 집념과 열정

닌텐도의 초상화 서비스 Mii는 미야모토 시게루가 20년간 포기하지 않는 집념을 가졌기에 겨우 완성된 상품이었다.

19. 벽없는 조직

닌텐도는 유저층 확대 프로젝트나 본체검토 위원회를 구성해서 조직간의 벽을 허물고 활발한 커뮤니케이션이 이루어지도록 했다.

20. 다양한 합작 방식

닌텐도는 조직이 가지는 분명한 한계를 인식하고 다른 업체들과 합작을 하거나 전문가들과 교류하며 신선하고 독창적인 상품을 개발하였다.

21. 다른분야의 시든 기술을 아이디어와 결합하라

가격이 싸진 다른 분야의 시든 기술에 신선한 아이디어를 결합하면 게임 & 워치나 닌텐도 위처럼 고부가 가치 산업을 창출 할 수 있다.

22. 기술은 인간을 향해야 한다.

첨단 기술이 무조건 고객을 만족시키는 건 아니다. 기술을 자랑하지 말고 고객이 당장 필요한 기술에 초점을 맞춰야 한다.

23. 사용자는 설명서를 읽지 않는다.

닌텐도는 사용자가 설명서를 읽지 않는다는 전제아래서 상품을 만들고 있기 때문에 고객들이 닌텐도의 상품을 보는 순간 즉시 사용할 있는 직관적인 제품을 만들 수 있게되었다.

24. 고객을 탓하지 마라

닌텐도는 고객이 상품을 구입한 후 개발자들의 생각대로 상품을 사용하지 않는다면 이는 닌텐도의 패배로 생각하지 고객을 탓하지 않는다.

25. 기능중심의 사고가 아이디어를 창조한다.

닌텐도는 겉모습보다는 철저히 기능중식적인 사고 방식을 가지고 있는데 이런 과정에서 새로운 아이디어들이 탄생한다.

26. 하드웨어와 소프트웨어 일체의 생각

닌텐도의 경쟁력은 하드웨어를 만들 때 최고의 소프트웨어 전문가의 의견을 직접 들을 수 있는 것이다. 또한 닌텐도는 소프트웨어를 개발할 때 하드웨어를 빛낼 수 있는 상품을 개발하면서 히트작을 연발했다.

27. 창조는 실패를 대비해야 한다.

창조는 실패할 확률이 큰 만큼 위험을 대비해야한다. 그래서 닌텐도는 평소 한푼이라도 아끼려하고 히트가 보장된 프렌차이즈 개발에도 힘을 쓴다.

 


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