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모바게는  2006 2월 일본에서 시작한 게임 중심의 소셜 네트워크 서비스이다. 모바일과 소셜네트워크 그리고 게임이 절묘하게 결합된 모바게는 서비스가 시작된지 단 2년여 만에 회원수가 1000만명을 돌파하였으며 일본 최대의 SNS로 알려진 mixi보다 실제 활동인구가 많은 것으로 알려졌다. 모바게를 서비스하는 DeNA 1999년에 창업하였는데 원래는 쇼핑과 경매사이트를 운영했다. 2004년에 휴대 전화 전용 경매사이트와 쇼핑사이트를 시작하였고 2006년 모바게를 선보이게 된다. 모바게는 가와사키라는 프로그래머가 혼자서 개발하다시피한 작품이었다. 평소 어린시절부터 게임을 좋아하고 게임을 만드는 게 장래희망이었던 가와사키는 대학원에서 인공지능을 연구하던 시절 혼자 힘으로 경매 비교사이트를 만들어서 서비스를 한 경험이 있다. 하지만 통신 비용과 서버등을 자비로 충당하는데 부담을 느끼던 중 DeNA라는 회사에 눈에 띄어 함께 일을 하게 된다.

어느 날 DeNA사업부장이 아바타를 이용하여 게임을 즐기는 커뮤니티 사이트를 만들면 돈을 벌 수 있겠다는 발언으로부터 모바 게타운의 개발 이 시작되었다. 사업부장의 의견을 바탕으로 가와사키는 A4용지에 아이디어를 수집하였고 다른 서비스를 참고하면서 본격적으로 개발에 나서게 된다. 모바게가 모델로 하는 서비스는 재미있게도 한국의 NHN이 운영하는 한게임이었다.


2000
년에 이미 발빠르게 일본에 진출한 한게임은 게임과 아바타를 결합해서 일본에서도 관심을성받고 있었다. 한게임의 모바일판이 바로 모바게라고 해도 과언이 아니다. 모바게에서 특히 신경을 쓴 것은 아바타였다. 한국인들은 자신의 사진을 소셜네트워크 서비스에 올리는 것을 쉽게 생각하지만 일본인들은 부끄러움이 많아서 사진을 직접 올리는 것을 꺼려했다. 하지만 일본에서 아바타라면 달랐다. 가와사키는 처음부터 사용자들이 가상의 공간에서 서로 교류할 수 있는 방법들을 최대한 연구하였고 이를 아바타시스템에 응집하였다. 그래서 모바게에서 가상의 내가 되는 아바타는 다른 사용자들과 소통하는데 통로 역할을 한다. 아바타는 일종의 정체성과 개성을 담고 있는 만큼 모바게에서는  아바타의 모습에 따라서 희비가 엇갈릴 정도로 매우 중요하다. 사용자들이 처음 접속해서 받게 되는 아바타는 속옷만 입고 있다. 속옷만 입고 있는 아바타는 모바게 내에서 전혀 인기가 없기 때문에 어떡해서든지 아이템을 이용해서 아바타의 모습을 바꾸도록 되어있다. 아바타를 꾸미는데 얼굴, 헤어스타일, , 액세서리 같은 아이템을 사용하게 되는데 모바게에서 이러한 아이템 판매는 중요한 수입원이었다. 그래서 모바게에서는 아바타를 최대한 노츨시켜서 사용자들이 아바타에 대한 애착을 극대화하도록 노력했다. 이렇게 노력한 이유는 아바타에 대한 애착이 곧 소비심리를 자극할 수 있기 때문이다. 아바타는 정지된 2D 화면에 모션을 추가할 수도 있고 3D 아바타도 접목되면서 갈수록 진화하게 된다. 또한 모바게에서 사용자들은 자신만의 아바타 뿐만 아니라  집도 가질 수가 있는데 집을 꾸미는 각종 가구등의 아이템도 판매하였다.


한 게임을 모델로한 모바게였던 만큼 게임은 매우 중요한 요소였다. 게임이 킬러 컨텐츠가 되어서 고객들을 유인하는 역할을 했다. 그래서 모바게의 수익은 인기게임에 따라서 매출이 절대적인 영향을 받는다. 모바게는 2008 4월에서 2009 9월까지 제대로 성장을 못하는 비운의 시기를 보내게 된다. 그래서 회사차원에서 소셜 게임에 승부를 걸게 되는데  괴도로얄의 개발자인 오오츠카 다케시는 자신이 참여하던 프로젝트가 해체되면서 소셜 게임 프로젝트에 참여하게 된다. 오오츠카 다케시는 게임도 별로 하지 않았고 원래 게임개발일을 거의 해본적이 없었지만 회사의 지시로 게임개발에 뛰어든다. 그가 개발한 괴도로얄은 특이하게도 무엇인가를 훔친다는 주제를 가지고 시작된 게임이었다 그는 어린 시절 친구의 지우개를 숨겨놓는 장난에서 두근두근거렸던 기억으로부터 아이디어를 떠올렸다. 게임의 타겟은 게임을 잘 모르는 여성타겟을 목표로 시작했다. 개발 초기만 해도 회사내부에서는괴도로얄이 재미없을 것이라면서 시큰둥한 반응뿐이었다. 하지만 이에 굴복하지 않고 개발자들은 괴도로얄 개발에 몰두해서 기획을 시작한지 3개월만에 내부 테스트를 시작하고 5개월도 안되어서 정식 서비스를 개시한다. 오오츠카 타케시는  소셜 게임에서 처음 5분이 가장 중요하다고 생각했다. 만약에 돈을 지불한 게임이라면 사용자는 게임방법을 몰라도 이를 알기 위해서 시간을 투자하지만 무료 게임의 경우는 5분정도 즐겨본 다음에 재미있지 않으면 바로 포기하기 때문이었다. 개발과정에서는 철저히 플레이어 입장에서 난이도를 점검하였다.   괴도 로얄은 다른 두가지 게임과 함꼐 공개되었는데 이 세게임이 공개된 후 3주만에 모바게에서 게임관련 매출이 3억엔 그리고 페이지뷰는 45억회로 급격하게 증가하였다. 오오츠카 다케시는 게임을 개발하면서 여러가지 교훈을 얻게 되었다. 그중에 하나는 종이로된 기획서만 보고는 아무것도 알 수 없다는 것을 알게 되었다. 기획서로 재미가 있을수 있지만 막상 구현을 하면 재미가 없을수도 있고 그 반대로 재미가 없다고 느꼈던 것이 오히려 실제 구현을 하면 재미가 있었다.  또한 플레이어가 게임을 하면서 자신이 잘 하고 있다는 느낌을 주도록 적당한 타이밍에 당근을 주는 것이 중요하다고는 것을 배웠다.  오오츠카 다케시는 CEDEC에서 자신의 소중한 경험을 공개하였다. 이른바 매출 1억엔을 돌파하기 위한 사용자들의 유지율이다. 사용자가 게임에 등록한 이후 7일 후에 30%~40%가 유지가 되어야하고 14일 후에는 25~35%를 그리고 등록후 30일 후에는 20~30%를 유지해야 한다고 한다. 만약에 유지율이 떨어진다면 아예 게임을 닫아야 한다는 것이 그의 조언이다.


모바게는 게임 포털 사이트지만 그게 전부는 아니다. 게임이 시작이지만 이를 통해서 수 많은 교류가 일어날 수 있도록 준비된 소셜네트워크 서비스이다.  사용자들은 각자의 페이지들이 있다. 게임을 하는 동안 채팅도 하고 상대의 페이지를 방문해서 메시지를 주고 받고 계속해서 교류를 할 수 있게 된다.  모바게에는 다양한 동호회가 있는데 사용자간의 인간관계는 바로 이 동호회를 통해서 이루어지게 된다. 동아리에는 다양한 게시판을 만들수가 있는데 여기에서 각종 커뮤니티가 일어난다. 또한 네이버의 지식인 같은 서비스가 있어서 다양한 질문을 하고 대답을 들을수있다. 질문의 대부분은 연애상담들이다. 모바게에서는 소설을 연재할 수도 있는데 인기있는 작품들은 실제로 출판이 되기도 하며 영화화나 드라마화 된 작품이 있을 정도로 인기다. 회원간에 커뮤티니티 하는 방식중에는 회사에서 전혀 생각하지 않았던 놀이 방법이 있다. 소꿉놀이를 하는 것처럼 서로 역할 분담을 해서 의사소통을 하는 것이다. 이를테면 나이에 따라서 엄마나 아빠역할을 하는 사람이 있고 여기에 오빠나 동생처럼 가족의 역할을 정한 다음에 고민을 털어놓는 식이다.


모바게는 일본 휴대폰 전용의 폐쇄적인 서비스였으나 최근 모바게는 큰 변신을 진행중이다. 모바게의 서비스를 이제는 아이폰과 안드로이드 같은 스마트폰에서 즐길 수 있게 하였고 페이스북 처럼 플랫폼을 오픈하여서 타회사들도 게임을 개발할 수 있도록 하였다. 그리고 위룰로 유명한 회사인 엔지모코를 2010 10 12일에 4 3백만달러라는 거액을 들여서 매수하기도 했다. 위룰 은 아이폰의 소셜게임으으로 왕국을 배경으로 농업을 발전시켜서 세력을 키워가는 게임이다. 1년간 1300만회를 기록한 인기 게임이었다.  엔지모코는 2008 7 EA의 직원이었던 닐 영이 3명의 동료와 같이 창업한 회사이다. 닐영은 창업을 한지 3년도 안되어서 위룰이라는 게임으로 수백억의 대박을 치게 된것이다. DeNA가 거액에 엔지모코를 인수한 이유는 세계시장에 진출해서 최고의 모바일 게임 플랫폼이 되고자 하는 야망때문이었다.


DeNA
의 사장인 난바 도모코씨는 세계 소셜의 선두주자를 DeNA, 페이스북, 징가 3사라고 생각하고 있다. 매출에서 DeNA 13억달러, 페이스북이 10~20억달러, 징가가 6~10억달러로 매출은 비슷 비슷하지만 사용자 1인당 매달 발생하는 요금은 DeNA가 페이스북의 30배 그리고 징가의 15배나 되고 있다면서 자신만만해하고 있다. 난바 도모코에 의하면 모바게가 게임플랫폼으로 우위를 가져왔기 때문에 페이스북과도 경쟁이 아니라 공존할 수 있을 것이라고 말한다. 그녀의 목표는 현재 1000억엔이 넘는 매출을 기록중인 DeNA 1조엔의 회사가 되기를 바라고 있다. 2014년이 되면 회원수를 억단위로 늘리고 매출도 4천억엔을 넘기 위한 목표를 세운 상태다. 2011 2 1일 발표한 실적을 보면 DeNA 2010 4분기 매출이 294 9400만엔으로 전년 동기 대비 154% 증가하였고 영업이익도 147 4500만엔으로 전년대비 182%나 늘어날 정도로 폭발적인 성공을 거두고 있다. 5분기 연속 사상 최대 매출과 영업이익을 달성하였으며 12월을 기준으로 회원수도 2448만명에 이르고 있다. 이런 성장속도를 보면 난바 도모코의 미래 계획은 충분히 완수할것으로 예상된다. 항상 사람들은 승자가 되기 위해서는 처음부터 많은 자금들과 사람이 모여야만 가능하다고 생각한다. 하지만 모바게의 성공에서 보듯이 세상을 읽는 눈과 열정이 중요하다. 한명의 개발자로부터 시작된 모바게는 모바일과 소셜의 시대를 정확하게 읽고 여기에 게임을 결합하면서 폭발적인 성공을 거두며 매출액이 1000억엔을 돌파한 회사가 되었다. 모바게의 성공은 소셜네트워크시대를 살아가는 우리에게 좋은 귀감이 된다.

 
덧말:  개인적으로는 가장 매력적인 소셜네트워크 게임 플랫폼이라고 생각하지만 한국에서는 게임심의와 셧다운 문제로 절대로 성공하기 힘든 서비스라는게 너무나도 아쉬울뿐입니다.


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