게임 기획2017.03.27 00:39



1. 맞습니다. 제 기준으로는 초대박 초인기 게임입니다. 오늘 드디어 일일 다운로드수 7백회를 넘었습니다. 제가 생각하는 것 이상의 다운로드 수 입니다. 고로 저는 낚시를 한 게 아닙니다. 다만 기준이 소규모 인디 게임 그리고 저의 기준일뿐이죠. ^^;;





2. 사실 러브 아이돌 주식회사는 서비스를 하다가 퍼블리셔와의 일방적인 관계로 인하여 서비스가 중지되었습니다. 기획에 참여했던 저는 게임이 너무나 아까워서 저의 모든 재산을 투자해서 판권을 구입하고 새롭게 리뉴얼을 했습니다. 리뉴얼에 들어가는 돈은 제가 현금으로 가지고 있는 모든 재산이 투입되었고 현재 광고는 신용카드로 광고를 진행 중에 있습니다. 여러분들이 혹시 러브 아이돌 주식회사의 광고를 본다면 이렇게 생각하세요. 아 저게 바로 멀티라이터의 카드 빚이구나 이렇게 말이죠.  하지만 너무 걱정은 하지 말아주세요.  다행히 다음달에 정산이 되면 카드 빚은 메 꿀 수 있을 것 같습니다. 비록 이 게임의 결과에 따라서 제 인생의 흥망성쇠가 결정되겠지만 그렇다고 신용불량자가 될 생각은 없고 냉정하게 수익 나오는 것을 보면서 광고를 진행 중입니다.






3. 러브아이돌 주식회사는 말 그대로 아이돌을 키우는 경영 매니지먼트 리얼 육성 하이 코미디 시뮬레이션 게임입니다. 플레이어는 아이돌을 다양한 방식으로 다양한 능력을 육성하는 동시에 각종 음반과 콘텐츠를 프로듀스하고 콘서트를 기획해야 하며 회사 경영에도 신경을 쓰면서 언론도 관리를 해야 합니다.  중간 중간에 나름 개그 코드도 들어가 있죠. 이러면 너무 어려워 보이지만 사실 제가 그렇게 머리가 좋지도 않을 뿐더러 복잡한 것을 엄청나게 싫어합니다. 게임을 안좋아해도 아이돌을 좋아하는 사람들도 쉽게 게임을 할 수 있도록 노력했습니다. 복잡하지 않고 아기자기한 것을 좋아하는 그러면서도 게임을 많이 해보지 않은 여고생과 여대생분도 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임입니다. 사실 이 게임의 유저 대부분은 여고생과 여대생이 절대적으로 주류입니다. 다만 저한테 게임과 관련되어서 문의를 하시는 분들이 메일을 보낼 때 그 분이 신분을 속이지 않는 이상은 말이죠.





혹시 이쯤 되니 게임에 흥미가 생기지 않나요? 현재 안드로이드로만 나와있으며 아이폰은 4월경에 출시될 예정입니다.  안드로이드를 가지신분들은 아래의 주소로 접속하시면 됩니다. 이 글의 맨 위와 아래로 있는 배너를 클릭하셔도 바로 구글 플레이에서 다운로드 받으실 수 있습니다.


게임 다운로드 받기


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appplus.idolstarGooglePlay


4. 저는 이 게임의 특징을 하나 뽑으라면 무한하게 확장될 업데이트라는 겁니다. 러브아이돌 주식회사를 만들면서 절실히 깨달은 게 있습니다. 게임이란 무릇 하나의 사이클이 있고 이러한 사이클의 반복이라고 생각했습니다. 하지만 스마트폰 게임은 달라야 하고 무한히 확장되어야 하는 세계라는 생각을 가지게 되었습니다. 그래서 러브아이돌 주식회사는 그야말로 끝없이 지속적인 업데이트를 할 계획입니다.  지금 현 단계에서 브이앱, 세계진출, 뮤직비디오제작등이 준비되어 있으며 저는 마음속으로 평생 이 게임을 업데이트하면서 살고 싶다. 그런 지경에 이를 정도로 아이디어는 무궁무진합니다.






5. 무한하게 확장되는 그 아이디어중에 하나는 바로 트와이스와 러블리즈입니다. 제가 정말 좋아하는 아이돌 걸그룹인데요. 단순히 캐릭터를 활용한 것이 아니라 게임에 근본적인 재미를 줄 수 있는 그런 아이디어를 가지고 있습니다.  고로 저는 러브 아이돌 주식회사로 먼저 돈을 벌어야 겠습니다. 사람은요. 자기가 머릿속에서 생각해낸 아이디어를 다른 사람에게 보여주고 싶은 강한 욕구가 있습니다. 사람이 가장 답답할 때중 하나가 자신은 정말 훌륭하고 좋은 생각을 가지고 있는데 아무한테도 이야기할 수 없을 때입니다. 그래서 표현의 자유가 중요한겁니다. 만약에 그 아이디어가 스스로 훌륭하다고 생각한다면 그 욕망은 더더욱 커지기 마련이죠. 저는 실제 아이돌을 러브아이돌 주식회사에 녹여서 완전히 새롭고 독창적인 방식으로 육성할 수 있는 아이디어를 가지고 있습니다. 이 아이디어가 구현될 수 있도록 노력하겠습니다. 




6. 여기에서 고마운  한 분을 소개할 수밖에 없습니다. 바로 김웅남님입니다. 제가 예전에 회사다닐때 저의 상사이기도 하시고 저와 함께 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획의 공저자로 저에게 멘토 같은 분입니다. 이분 나름대로 유명한 분입니다. 여기에 페이스북 주소를 알려드립니다. https://www.facebook.com/ddolstudio/ 그런데 왜 이분을 소개하냐구요?  제 블로그를 자주 오시는 분은 화면상단과 하단에 유니티 강좌광고하는 모습을 보았을 겁니다.  바로 그 유니티 강좌를 바로 김웅남님하고 있습니다. 사실 그 강좌수익의 일부를 제가 받고 있습니다. 그리고 그 수익금은 고스란히 러브아이돌 주식회사 제작비용에 투자 되었습니다. 그렇기 때문에 저는 김웅남님에게 감사하다는 말을 할 수밖에 없어요. 그리고 사실 다운로드수가 급격히 떨어지는 시점에서 김웅님님의 페이스북에 제 게임이 소개되면서 반전을 기록하게 되었고 지금 이런글을 쓰게 되었거든요. 그래서 저는 더더욱 감사의 말씀을 드릴수 밖에 없네요.  그리고 여러분 이제 프로그래밍의 시대입니다. 유니티는 세상에서 가장 쉬운 게임 개발 도구인 동시에 프로그래밍을 익히는 가장 훌륭한 방법입니다.  특히 처음부터 책으로 유니티를 공부한다는 것은 문자로 키스를 배우는것과 같습니다. 고로 여러분들은 동영상강좌를 통해서 유니티를 익히셔야 합니다. 물론 아래의 사이트에서 강좌를 신청할수 있으며 감사하게도 여러분이 내는 수강료의 일부는 러브아이돌 주식회사의 제작비용으로 투자됩니다.










위의 배너는 유니티 액션 롤플레잉 게임 강좌로 링크되어 있으며 아래 배너를 클릭하시면 유니티를 전혀 모르시는 초보분들을 위한 강좌로 링크되어 있습니다. 혹시 관심 있으면 한번 방문해주시기 바랍니다.



7. 이렇게 글을 쓰다보니 약간 걱정되네요. 악플은 제발 조금만 자제해주세요. 사실 역류성 식도염 때문에 요즘 힘듭니다. 게임 제작하면서 역류성 식도염이 악화가 되었습니다.  제가 처음 역류성 식도염 판정을 받을 때 의사선생님이 커피, 고기, 밀가루, 초콜렛, 케찹, 토마토, 과자, 주스, 자극적인 음식 먹지말라고 하더군요. 그래서 그러면 도대체 뭘 먹고 살아야 하냐며 반항 한번 했다가 쿠사리 먹었습니다. 그런데 말이죠. 역류성 식도염 조금 더 악화가 되고 나니깐요. 그냥 알아서 다 피하게 됩니다. 그냥 양배추하고 풀뿌리만 먹습니다. 제가 인생에 행복했던 것중에 하나가 식사를 한 후 크라운 제과의 버터와플과 커피를 후식으로 먹는 거였습니다. 이제 그런 것도 못합니다. 역류성 식도염의 최대 적은 스트레스 입니다. 고로 러브아이돌 주식회사와 관련해서 이글을 읽는 분들은 제발 저를 위해 악플은 조금만 조금만 자제해주세요. ^^;; 같은 말이라도 조금만 조금만 부드럽게 해주셨으면 고맙겠습니다. 물론 건전한 비판은 언제든지 듣겠습니다.




여기에 까페가 있으니 http://cafe.naver.com/loveidolmaker/  이리로 와주세요. 


8. 원래 이 게임의 초기 기획안은 사실 저의 명저(?)중 하나로 꼽히는 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획이라는 책에 들어가 있습니다  그냥 맛배기로 초기 아이디어 단계에서의 문서를 정리하는 법을 소개한 겁니다. 그런데 말이죠. 만약에 러브 아이돌 주식회사가 50만 다운로드 이상을기록할 경우 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획에 게임기획 과정을 자세하게 소개할 생각입니다. 이를 통해서 여러분은 현업에서 사용되는 게임 기획의 노하우를 더 많이 배울수 있게 될겁니다. 물론 다운로드수에 상관없이 증보판에 러브아이돌 주식회사의 기획안을 넣을 수 있습니다만 인간적으로 그래도 어느정도 인기는 증명했어야 책에도 내용을 담을 수 있는거 아닙니까? 사실 러브아이돌 주식회사를 제작하면서 제가 배운 게 참 많습니다.  고로 증보판에서 러브아이돌 주식회사의 기획서를 보고 싶은 분은 열심히 러브아이돌주식회사를 즐겨주시고 소문 좀 내주시면 됩니다. ^^;;  그리고 제가 게임을 만들면서 한가지 절실하게 느낀 게 있습니다. 기획책을 이야기한 김에 제가 배운 교훈 한가지는요. 일단 만들어 보라는 겁니다. 기획서나 문서 물론 중요합니다. 저는 기획서에 모든 아이디어를 때려 넣고서 개발을 시작 해야 한다는 생각을 저는 가지고 있었습니다. 하지만 프로토타입이 더 중요합니다. 돌아가는 게임을 만들고서 플레이를 직접하니 생각지도 못한 아이디어가 생겨나더군요. 고로 먼저 작동하는 프로토타입을 통해서 아이디어를 추가해라 뭐 그게 제 생각입니다. 





9. 사실 요즘 게임이 너무 많이 쏟아집니다. 홍보가 절대적으로 중요합니다. 하지만 카드는 한도가 있기 마련이잖아요? 고로 저는 당분간 블로그에 열심히 글을 쓸 예정입니다. 제가 예전보다 글 올리는 횟수가 많을 겁니다. 그때 여러분은 이렇게 생각하시면 되요. 러브아이돌 주식회사를 홍보하기 위해 정말 열심이구나…  그리고 혹시나 제가 올리는 글이 조금이라도 도움된다고 생각하시는 분들은 게임 한번 받아주세요. 그게 귀찮으면 페이스북에 제 글 링크라도 걸어주세요. 그렇게 제 블로그나 제 페이스북으로 오신분들이 아주 노골적으로 걸려있는 러브아이돌 주식회사의 배너 광고를 보실 수 있잖아요? ^^;;  그리고 10만회 이상일 경우 IT 왕조 실록을 연재할 생각입니다. 저의 역작이죠. 역작!  그야말로 IT의 모든 역사가 담겨져 있는 매우 흥미진진한 책입니다. 이것도 홍보에 도움이 된다면 비록 유료로 판매하고 있는 책이지만 블로그에서 연재를 할 생각입니다. 혹시나 IT 왕조실록이 저의 블로그에서 연재되는 걸 보고 싶은 분들은 좋아요 버튼 좀 눌러주세요. 





10. 자 여기까지 글을 읽으시고 게임에 대해서 호의적인 생각이 드시는 분들 계신가요?


https://www.facebook.com/multiwriterpage/posts/1383070038381969


 그러면 위의  제 페이스북 멀티라이터 페이지글에 접속하셔서 좋아요나 공유 버튼을 눌러주세요. 좋아요와 공유버튼을 눌러주신 분들에게 게임에서 유용하게 사용할 수 있는 쿠폰을 보내드리도록 하겠습니다.










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게임 기획2015.08.07 15:46




유니티 3D로 구현한 걸 캐릭터 커스텀 마이징입니다.


애셋스토어에서 30달러에 구매하실수 있습니다. 


https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/25107




웹 데모도 있습니다.  데모를 클릭해주세요.


하지만 36달러에 유니티 강좌를 들으시면 애셋을  공짜로 받으실 수 있습니다. 유니티는를 몰라도 프로그래밍을 전혀 몰라도 하루만 투자하시면 누구나 쉽게 이해하시고  위의 동영상처럼 캐릭터를 마음데로 컨트롤하고 캐릭터 커스텀마이징까지 구현하실 수 있습니다. 강좌는 당연히 한글로 진행합니다.  아래의 사이트를 참고 해주세요.



http://www.ibatstudio.com/unity5/








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게임 기획2014.07.04 16:06




일반적으로 게임회사는 철저한 분업화를 이루어야 체계적인 시스템을 갖췄다고 생각한다. 이러한 분업화는 효율적인 제작을 가능하게 하지만 팀원들이 수동적으로 정해진 일만 하도록 만드는 부작용이 있다. 특히 대형화된 회사에서는 아이디어나 기술의 유출을 우려해서 직원들이 게임 개발프로젝트를 중심으로 모아두는 것이 아니라 그래픽팀이나 프로그래밍팀별로 배치를 한다. 애초에 게임에 대한 모든 정보를 공개하는게 아니라 업무의 지시를 위해서 필요한 최소한의 정보만 보여주기 때문에 개발자들은 오직 회사에서 정해준 그림만을 그리거나 프로그래밍을 해준다. 철저한 분업화는 효율성을 위해서 시작됐지만 철저한 보안을 위해서  게임의 아이디어나 전체적인 기술을 직원들이 아예 접근하지 못하도록 원천적으로 막는 방식으로 발전됐다. 치열한 경쟁으로 인하여 게임업계에서 아이디어와 개발기술이 그만큼 중요해졌기 때문이다. 


하지만 블리자드의 경우는 모든 직원들이 실력만 있으면 게임 개발의 모든 부분에 참가할 수 있다. 일반 게임회사들이 전문화와 분업화를 축으로 움직인다면 블리자드는 히딩크 감독의 축구처럼 멀티플레이어를 추구한다. 빌 로퍼가 음악담당자로 취직했지만  성우를 거쳐서 시나리오와 기획을 담당하고 결국 프로듀서로써 제작지휘와 홍보를 담당하듯이 말이다. 일반회사는 개발계획에 따라서 팀원들을 배치한다면 블리자드는 팀원들이 원하는 부분에서 일을 할수있도록 배려한다. 자기가 하고 싶은 일을 해야 효율이 더 높아지기 때문이다. 또한 막판에 일이 몰릴 때 여러가지 재주를 가진 직원들이 급박하게 일손이 필요한 개발파트에 참여함으로써 도움을 줄수도 있다. 원래 게임 개발은 모든 팀원들이 동시에 바쁜게 아니다.


 초반에는 게임기획이 바쁘고 중반에는 그래픽에 일이 몰리고 후반에는 프로그래머들이 강행군을 펼쳐야 한다. 그런데 한명의 개발자가 각기 다른 능력을 가지고 있다면 일이 바쁠 때 다양한 도움을 줄수 있다. 디아블로를 예로 든다면 블리자드 노스의 사장이었을 때 데이비드 브레빅은 초반에 게임기획에 참가를 했다. 하지만 그는 직원들이 절대 불가능하다면서 포기한것들을 척척 해결 해줄 정도로 뛰어난 프로그래머이다.  또한 블리자드 노스의 부사장이었던 에릭쉐퍼 역시 기획일을 책임지면서 그래픽팀에서 배경디자인일을 한다. 또 다른 블리자드 노스의 부사장었던 맥스 쉐퍼는 역시 기획을 하면서 동시에 캐릭터 디자인일을 담당하고 있다. 


블리자드의 직원들을 보면 이렇듯 동시에 두가지 업무를 공식적으로 수행하는 사람들이 많다. 빌로퍼의 경우 마인드 자체가 제작에 필요한 일은 무엇이든 다한다라는 신조를 가지고 있는데 이는 빌로퍼 뿐만 아니라 블리자드 팀원들 모두가 가지고 있다. 그래서 게임 개발중 어느 한팀이 과부하가 걸리면  서로 도와줄려는 적극적인 마인드가 블리자드 팀원 모두의 가슴에 세겨져 있다. 


 회사의 개발팀원들이 원하는 모든 일을 얼마든지 지원할 수 있는 이러한 시스템을 위해서 블리자드가 특별히 신경쓰는건 모든 직원들의 정보공유이다. 직원이라면 누구나 접속할수 있는 사내 전산망에 접속하면 게임의 아이디어들이 모두 공개 되어있다. 게임제작에서 변경되는 사항이 생기면 바로 실시간으로 수정이 된다. 또한 기술적인 부분에서 이해를 못하는 경우를 막기 위해서 프로그래머가 아니라도 쉽게 내용을 파악할 수있도록 친절한 해설도 담겨있다. 


이러한 정보공유 시스템 덕분에 직원들은 회사에서 필요한일과 원하는 사람을 정확하게 파악하게 됨으로써 자신의 능력을 고려해서 다양한 업무분야에 지원할 수가 있다. 다만 블리자드는 자신이 원하는 분야를 얼마든지 지원할 수는 있지만 철저히 실력을 검증받아야 한다. 빌로퍼만 해도 그가 회사의 부사장이었고 나레이터로 여러 번 게임에 참여했지만 새로운 게임에 성우로 지원할때는 무조건 오디션을 봐서 정말 필요한 사람인가에 대한 테스트를 받아야 했다.



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Posted by 멀티라이터
게임 기획2014.07.02 16:49





액션 장르는 많은 게임 장르를 포함한다. 아케이드, 격투, FPS, 슈팅 게임등을 포괄하는 것이 바로 액션장르다. 액션 게임은 다양한 종류의 게임들이 포함되지만 인간의 원초적인 반사신경과 조작능력을 요구한다는 측면에서 공통점을 가지고 있다. 액션 게임은 컴퓨터 역사상 가장 오래된 장르이고 가장 많은 게임이 발매 되었고 가장 많이 판매된 게임장르이기도 하다. 


게임 시리즈 역사상 최고의 판매량을 기록한 액션게임 슈퍼마리오는 무려 2억장이나 판매 되었다. 슈퍼마리오의 아버지 미야모토 시게루는 게임 기획자 최초로 게임협회 명예의 전당에 입당되었다. 슈퍼마리오는 그후 많은 게임에 영향을 주었다. 슈퍼마리오는 닌텐도의 프렌차이즈 게임으로 캐릭터성이 강한 게임이었는데 당시 라이벌 회사였던 세가에서는 마리오에 대항하는 프렌차이즈 게임 소닉을 탄생시킨다. 소닉 역시 1600만장 이상의 판매고를 올렸다.


 이러한 인기는 게임방식이 간단해서 누구나 쉽게 조작 할 수 있는 게임이었기 때문이었다. 단순히 앞으로 달려가면서 지하로 빠지지 않기 위해서 타이밍에 맞추어 점프를 하고 적캐릭터를 피하면서 앞으로 전진하는 2D게임이었다.  그래서 슈퍼마리오와 소닉은 달려가면서 점프를 하는 게임이라고 해서 초기에는 런앤 점프 게임으로 분류되기도 하였다. 초기의 횡스크롤 아케이드 게임은 적을 피하는 방식이었으나 페르시아 왕자에서는 칼로 적을 쓰러뜨리는 요소가 추가되어 큰 인기를 얻었다. 페르시아 왕자에서도 역시 점프를 해서 지하 수십미터 떨어지지 않도록 조작하는 능력이 게임 플레이에서 가장 요구되었다. 그후 3D 시대의 도래와 함께 슈퍼마리아, 소닉, 페르시아 왕자는 획기적인 변화를 가지게 되었다. 기존에 타이밍에 맞추어서 점프 버튼을 누르는게 가장 중요했던 세개의 게임들이 게임성에서는 완전히 다른 길로 걸어갔다. 슈퍼 마리오는 마리오 64가 되어서 세계를 탐험한다는 자유로운 상쾌감이 강조되었다. 원래부터 스피드를 강조했지만 3D에서 그들의 게임은 박진감있는 속도감으로 진화하였다. 


페르시아 왕자는 좀 더 액션이 강화되면서 타격감이 강조되었다. 처음 2D 횡스크롤 게임으로 출발한 게임들은 타이밍에 맞춰서 캐릭터를 컨트롤 하는 짜릿한 긴장감이 느껴지는 게임성으로 승부하여 비슷한 게임으로 평가받았으나 3D의 높은 표현능력으로 개성이 다른 게임으로 진화하게 된것이다. 과거 단순히 달리고 점프하는 게임에서 현재는 달리고 액션을 하는 게임이라고 해서 최근에는 이들 게임을 런앤 액션게임으로 부르고 있다. 


컴퓨터 성능의 향상으로 사실감 있는 3D의 표현이 가능하게 되면서 새로운 장르인 FPS를 탄생시켰다. FPS의 시작은 울펜슈타인이었지만 대중적인 인기는 둠으로부터 시작하였다. 둠의 프로그래머인 존카멕은 3D 엔진 그래픽을 개발해서 세계적인 게임제작자가 되었다. 일반적으로 게임이 히트하면 기획자가 유명해졌는데 FPS는 게임 엔진 프로그래머를 슈퍼스타로 만든다. 이것은 FPS 게임이 기술적 진보의 덕분으로 탄생한 최첨단의 게임분야이기 때문이다. FPS의 게임성은 사실상 그래픽 처리엔진과 물리엔진에 의존한다. 화려한 그래픽과 현실감있는 표현으로 유저가 전투의 한가운데 있다는 사실감을 가진 FPS 게임이 경쟁력을 가진다.


 인기가 높은 FPS 게임들은 그래픽 엔진을 타사에 판매하여서 높은 수익을 창출하고 있다. 한국의 리니지2는 언리얼엔진을 구입해서 제작하였고 하프라이프는 퀘이크 엔진으로 게임을 개발하였다. 뛰어난 엔진이 게임의 인기를 좌우하는 것은  FPS 게임의 가장 두드러지는 특징중의 하나다. 결국 게임기획자의 독창적이고 창조적인 아이디어보다는 프로그래머의 기술이 더 중요한 것이 바로 FPS게임이다. 액션 게임의 공통된 특징중에 하나는 적을 쓰러뜨린다는 것이다. 비폭력적인 게임인 슈퍼마리오와 소닉도 적을 쓰러뜨리는 다양한 방법이 있다.  FPS 역시 적을 공격하기 위해서 무기를 사용해서 맞추고 적의 공격에 피하기라는 게임플레이의 공통적 요소가 있다. 액션게임의 3대 축 중의 하나는 서바이벌 액션 게임이다. 서바이벌 액션은 죽지 않고서 끝까지 적을 쓰러뜨리는 게임이다. 


 FPS가 1인칭의 원거리 무기를 사용한다면  서바이벌 액션게임은 3인칭과 근거리 무기를 주로 사용한다는 차이점이 있다. 서바이벌 액션 게임은 귀무자, 삼국무쌍시리즈가 대표적인 게임으로 일본에서는 게임 시장에 사상 최고의 불황을 맞고 있음에도 불구하고 100만장을 파는 기염을 토했다. 서바이벌 액션게임은 결국 주인공 하나와 여러무리와의 싸움에서 죽지않고 끝까지 살아남는 것이 목적이다.  이때 일대 일의 싸움으로 승부가 가려지는 게임을 우리는 다시 격투게임이라고 말한다. 격투 게임은 2D 게임인 스트리트 파이터 이후 사실감 있는 3D 그래픽을 자랑하는  버추어 파이터와 박진감넘치는 3D 그래픽을 구현한  철권이 격투게임의 명가를 이루고 있다. 격투 액션게임은 세가세턴과 플레이스테이션으로 대변되는 1990년대 중반만해도 최고 인기 장르의 킬러타이틀이었다. 


세가세턴이 백만개를 판매할수 있었던 것은 버추어 파이터의 공로가 있었다면 플레이스테이션이 2백만개를 파는데는 철권시리즈의 분전이 있었다. 하지만 최근에는 격투액션 게임이 과거의 영광을 재현하지 못하고 힘을 잃은 형국이다. 최근 액션 게임중에서 가장 새롭게 뜨고 있는 게임은 잠입액션 게임이다. 코지마 히데오를 게임계의 스타로 등극시킨 메탈기어 솔리드는 유저들이 스파이가 되어서 임무를 수행하는 게임으로 큰 인기를 얻었다. 그후 톰클랜시의 소설을 원작으로 스프린터 셀이 발매되어서 잠입액션 게임의 양대산맥을 이루게 되었다.


 메탈기어 솔리드는 일본 게임특유의 잔재미와 만화 같은 분위기를 연출했다면 스프린터 셀은 스파이의 사실성에 주목하여 실제 적의 기지로 침투하는 기분을 느끼는데 주안점을 두어 제작하였다. 같은 게임방식이지만 다른 곳에 포커스를 맞추어서 게임의 분위기를 틀리게 하였고 이 둘의 게임은 서로 다른 유저들에게 큰 열광을 얻고 있다. 사실 액션 게임의 방식은 비슷비슷하고 거기서 거기인 경우가 많다. 하지만 액션 게임은 기획자가 게임의 초점을 다른 곳에 두어서 색다른 분위기를 연출하여 다른 유저층을 끌어 들일 수가 있다. 95%는 성공한 다른 게임을 참고하고 5%의 차별점을 첨가한다는 오카모토가 기획한 게임을 보면 스트리트파이터, 귀무자등 액션게임이 주를 이루고 있다. 결국 95% 제작이론은 적어도 액션게임을 기획하는데 가장 참고할만한 이론이라고 할 수 있다. 

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Posted by 멀티라이터
게임 기획2013.11.30 07:33





나는 한때 게임기획에는 일정한 법칙과 프로세스가 있다고 생각했다. 그래서 그 법칙에 따라서 일정한 양식대로 기획서를 작성하고 규격화된 프로세스에 따라서 일을 진행시키면 게임 개발은 척척 완성될 줄 알았다. 그래서 끊임없이 문서작업에 메달렸다. 나 홀로 책상에 앉아 서 게임 제작의 모든 부분에서 정확하고 자세하게 서술하기 위하여 방대한 게임 기획자료들을 개발팀원에게 쏟아내기도 하였다. 


하지만 진정한 대화의 방법은 자신의 말 보다는 상대방이 어떻게 받아들이는 지를 아는 것이라 했다. 내가 비록 완벽한 구성과 양식으로 기획서를 작성해도 상대방이 이해를 하지 못하면 아무 소용이 없다는 것을 깨닫게 된 것이다. 또한 실제 개발자들이 원하는 기획서는 각자의 취향과 포지션에 따라서 요구하는 것이 달라지는 것을 나중에야 알게 되었다. 그래픽 디자이너를 예로 든다면 외모설정에 대해서 구체적인 예로 정리해달라는 사람이 있고 또 어떤 디자이너는 오히려 너무 자세한 설정에 대해서 자신의 창의력이 발휘 될 수 없다며 자존심 상하기도 한다. 


팀원의 성격과 취향 그리고 작업방식에 대한 이해 아래서 기획서의 양식 내용은 변할 수 있는 것임을 알아야 한다.  각 팀원의 성격과 취향에 맞는 맞춤식 게임기획으로 프로그래머, 그래픽디자이너간에 직접적인 의사소통을 해야만 팀워크를 이룰 수 있다. 그런데 팀워크라는게 무척 달고도 씁쓸한 그 무엇인가가 있는 오묘한 존재이다. 분명히 형 동생하면서 친한 척은 다하더니 어느새 뒤돌아 서서 으르렁거리기도 하는 게 바로 게임 개발팀이다. 


여기서 우리가 분명히 알아야 할 점은 게임 개발팀은 그 어떤 조직 보다 자유분방하고 개성적인 집단인 동시에 자존심 강하고 예민한 사람들이 많다는 것이다. 그래서 이러한 개발 팀원의 특성으로 인해서 게임 개발과정에서 예상치 못 한 돌출사건이 벌어지기도 한다. 자존심에 상처를 주는 말 한마디 때문에 그렇게 개발팀원 서로 간에 원수가 되는 일이 종종 발생하기도 한다. 그렇기 때문에 그런 일을 막기 위해서는  평소부터 대화를 많이 해야 한다. 인간적인 신뢰까지 쌓을 수 있다면 좋을 것이다. 그 정도는 못하더라도 함께 일하면 결국 계획했던 데로 게임이 완성될 것이라는 믿음 정도는 제시해줄 수 있는 게임 기획자가 되도록 하자. 왜냐하면 사실 아무리 형 동생 하여도 게임 개발이 완성되지 못하면 결국 서로에게 안 좋은 기억만이 남게 되어서 결국 힘든 관계 될뿐이다. 개발자들에게 경력사항은 절대로 무시 못 할 일이다. 


실패로 끝난 프로젝트는 기획자뿐만 아니라 모든 개발자들에게 엄청난 타격이다. 개발 이력서에 실패프로젝트가 있다면 계속해서 큰 족쇄로 남게 된다. 그래서 개발자들은 공통적으로 게임프로젝트를 완성하기 위한 열망을 가지고 있다. 그런데 게임 프로젝트 완성이 위험하다고 느껴지는 순간 그들은 본능적으로 갈등한다. 떠나야 하는가? 남아야 하는가? 바로 이러한 생각을 게임 개발 팀원 중에 누구 하나가 가지게 된다면 바로 그 순간부터는 게임 프로젝트의 장래가 위험해지고 팀웍은 서서히 무너지기 시작한다. 결국 이러한 팀웍을 지키기 위해서 필요한 것이 무엇인가? 어떤 사람은 워크숍을 하면서 인간적으로 친해지면 될 것이라고 말하는 사람이 있을 것이다.


 앞에서 논하였듯이 아무리 사적으로 친해봐야 일이 잘 안 풀리면 결국 그들의 관계도 끝장난다. 일로 생긴 갈등이라면 일로 풀어가는 것이 순리이다. 결국 팀원간에 사적으로 친해지도록 온갖 술자리와 이벤트를 만드는 것보다는 서로 일을 하면서 자연스럽게 친해지도록 유도하는 것이 최선이다.  게임 프로젝트가 잘되는 경우는 팀원들간에 커뮤케이션이 잘될 때이다. 사실 의사소통이 잘되면 그 자체로써 신바람이 나서 게임 개발이 재미있어진다. 하지만 대화는 항상 논쟁으로 발전할 소지가 있음을 분명히 인식해야 한다. 그렇다고 개발자들간에 논쟁을 두려워해서는 안된다. 개발 기간에 논쟁하는 것이 싫어서 상황만 모면하려고 대화자체를 회피하는 경향이 있다. 


하지만 논쟁은 서로를 이해하기 위한 최선의 방법이다. 논쟁이 비록 격렬하더라고 그 상황을 감정적인 것이 아닌 논리적으로만 풀어가면 논쟁은 서로를 이해하는 좋은 계기가 된다. 게임개발의 갈등은 대개 순간적으로 폭발하지만 그것은 대부분 해묵은 오해와 반목들이 쌓이고 쌓인 결과다. 이것은 팀원들간에 올바른 대화를 못했기 때문이다. 게임기획자는 게임 개발팀 모두가 자신의 의견을 허심탄회하게 소신껏 피력할 수 있는 분위기를 만들어서 그때 그때 마음의 응어리를 풀어가도록 유도하자. 그것이 논쟁으로 발전하여도 내 의견이 틀릴 수도 있다는 생각과 함께 옳은 의견은 언제든지 받아들일 수 있다는 생각으로 개방적인 자세를 취해야 한다. 이러한 개방적인 자세는 기획서를 보면 알 수 있다.  기획서가 너무 처음부터 모든 것이 명확하게 결정이 나서 변경의 여지가 있을 수 없는  꽉막힌 기획서들이 있다. 그 반면에 게임 개발 과정이 진행됨에 따라서 추가되거나 수정할 수 있고 삭제할 수 있는 개방적인 기획서가 있다. 


사실 게임 기획은 개발 과정에서 변화할 수 있으며 기획서는 이러한 변경사항을 언제든지 반영할 수 있는 유동적인 기획서여야 한다. 개방적인 기획서는 팀원들의 의견을 받아들여서 기획서를 개선할 수 있는 여백을 만들어야 한다는 것이다. 미리 결정된 사항을 팀원들에게 통보만 한다는 생각을 주어서는 안된다. 처음부터 완벽한 기획서보다는 모든 것에는 팀원들의 참여에 의해서 변화의 여지가 있음을 보여주는 일정한 틈이 있는 것이 바로 개방적인 기획서라 할 수 있다. 

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게임 기획2013.11.27 07:33





아무리 이러니 저러니 해도 사실 게임계에서는 사람이 최고다. 게임은 어차피 사람이 만드는 것이다. 게임계에서는 사람만 잘 알고 있어도 반은 먹고 들어간다. 특히 팀원과의 화합을 이루는 중요한 임무를 가지고 있는 게임 기획자에게 있어서는 사람과의 관계는 무척 중요하다. 게임 개발중에 갑자기 프로그래밍에 결원이 생겨서 당신의 인맥을 활용해서 새로운 사람을 데려온다면 당신은 능력자로 인정받을 수 있다. 


그렇다고 해서 내가 특정한 인맥을 활용해서 파벌을 만드는 악습을 따라 하라는 것이 절대 아니다. 게임 제작과 관련해서 인재풀을 폭 넓게 가지고 있으라는 것이다. 전략적인 냄새가 날수도 있겠지만 많은 사람을 알고 있는 것은 중요하다. 게임 기획은 골방에 들어가서 며칠씩 작품에 대해서 생각하는 소설가하고는 틀리다. 게임 기획은 혼자서 할 수 있는 일이 아니다. 기획을 하면서도 끊임 없이 누군가의 도움을 받아야 한다. 게임 기획은 프로그래밍, 그래픽, 사운드라는 삼박자가 갖춰져야 하기 때문에 그들의 일을 잘 알아야 한다. 


그러나 게임 기획자가 처음부터 모든 것을 완벽하게 알 수는 없다. 다만 게임 기획자는 자신이 찾는 답이 어디 있는 지만 알면 된다. 그런 답이 책이나 인터넷에 있을 것이라고 생각하겠지만 그것은 기초적인 질문에 대한 뻔한 답이다. 내가 쉽게 찾을 수 있는 것이라면 남들도 찾을 수 있는 것이다. 내가 남들보다 뛰어난 능력자라고 생각한다면 누구나 검색어 몇 글자로 찾을 수 있는 자료 정도에 만족해서는 안 된다. 남들보다 경쟁력있는 정보는 전문가에게 직접 찾아가야 한다. 모르는 것이 있으면 직접 찾아가서 물어볼 수 있는 친구들을 만들도록 하자. 능력의 한계로 인해 벽에 부딪힐 때면 그 벽을 제거하는 방법을 안내 해주는 친구가 게임 기획자에게는 있어야 한다. 근데 사람을 많이 알면 좋다고 했지만 과연 그게 쉬운 일이라고 할 수 있을까? 


사실 성공한 사람들은 그런 것을 아주 잘한다. 링크라는 책에 의하면  각 나라의 사람들은 여섯 단계의 관계만 이어나가면 누구와도 모두 연결되어 있다고 한다. 내가 아는 사람 여섯 관계를 이어나가면 대통령과도 연결될 수 있다는 것이다. 그런데 성공하는 사람은 이 관계가 고작 세 단계밖에 안될 정도로 폭넓은 인간관계를 가지고 있다고 한다. 하지만 그게 성격적으로 안되는 사람이 있다. 내성적인 성격의 필자만해도 분명한 목적을 가지고 접근하는 인간관계는 계산적이고 가식적으로 느껴지기 때문에 모르는 사람들과 친교를 나누기 힘들다. 게다가 원래 모두의 연인은 어느 누구의 연인도 아니라는 말이 있다. 많은 사람과 친분관계를 맺다보면 정작 진정한 우정을 나누기 힘들다. 인간관계가 비즈니스 차원으로 넘어가면 스트레스가 된다. 



그런 사람에게는 우정의 소수정예를 권한다. 사실 자신이 게임 개발자의 일부인 기획자로 남고 싶다면 딱 두 명의 친구만 있으면 된다. 만약 당신에게 최고수준의 그래픽디자이너와 프로그래머와 함께 깊은 우정을 나누고 있어서 회사를 옮길 때 같이 움직이기로 언약을 할 정도로 친목을 나누고 있다면 당신의 앞길은 그야말로 탄탄대로다. 괜히 여러 사람에게 신경 쓸 필요가 없다. 만약에 그 친한 친구들과 한 회사의 같은 팀에서 일을 하게 된다면 불합리한 외압에 의해서 회사에 쫓겨날 일이 없다. 35살 이전까지 PM이 되지 못하면 심각하게 은퇴를 생각해보라는 말을 기억할 것이다. 하지만 35살이 넘어서라도 같이 게임 개발팀의 핵심 3인방을 이룰 동료를 확보했다면 은퇴할 필요가 없다.  프로그래밍, 그래픽, 기획으로 이어지는 황금라인을 세명이서 구축했다면 아주 끈질기게 게임계에서 살아남을 수 있다. 능력이 뒷받침된 멤버라면 과감하게 창업도 생각해볼 수 있다. 특히 요즘처럼 스마트폰 시대에는 함께 믿고 같이 회사를 창업할 수 있을 정도의 친분을 가진 개발자들과의 교류는 필수적이다.  


스마트폰 게임은 온라인 게임에 비해서 제작비가 적게 들고 상대적으로 아이디어만 좋으면 얼마든지 히트할 수 있는 기회의 땅이다. 온라인 게임 시대에는 두세명이 모여서 게임을 만든다고 하면 비웃음을 당하기 쉽상이지만 스마트폰 게임은 2~3명으로도 얼마든지 성공신화를 쌓아갈수 있다. 실제로 국내 스마트폰 업계에서 큰 인기를 얻고 있는 팔라독이나 갓워즈는 두세명의 사람들이 의기투합해서 만든 게임이다.  거기에 유니티3D 처럼  쉽게 게임을 만들도록 도와주는 개발툴들이 등장하면서 게임 개발의 소수정예화는 더욱 가속될 것이다.  특히 게임계는 갈수록 정직원 보다는 프리랜서의 개념이 발전되고 외주 업체들이 늘어날 것이다. 이러한 변화로 인해서 게임 기획자는 자기 혼자만의 실력만으로 살아남기는 더욱 힘들어 질것이다. 마음 맞는 프로그래머 그리고  그래픽디자이너와 팀을 이루어서 같이 움직이는 것이 좋은 방안이 될 것이다

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게임 기획2013.11.23 15:11


세미나 1. 게임의 재미 미학 (게임기획)








세미나 2. 게임 기획자의 생존 전략 (1/2)






세미나 2. 게임 기획자의 생존 전략 (2/2)









세미나 3. 상상력으로 아이디어 만들기 & 아이디어를 게임기획으로  







참 좋지 않습니까? ^^;;;;;;; 참고적으로 책의 교본은 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"입니다.  그런데 동영상만 올리니깐 뭔가 너무 이상하네요. 그래서 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"의 머릿말을 함께올립니다.


게임 기획은 좋은 게임을 만드는 핵심이다. 하지만 게임 기획자는 게임 제작팀에서 가장 설움 받는 존재이다. 게임 개발자들은 게임 기획자에 대한 기본적인 선입관을 가지고 있다. 게임을 좋아해서 게임관련 일을 하고 싶은데 프로그래밍능력은 안되고 그림도 못그리기 때문에 어쩔수 없이 기획자가 되었다는 것이다.  사실 게임 기획은 다른 사람에게 실력을 보여주기가 가장 힘든 분야다. 창작이라는 것은 눈에 보이는 능력이 아니기 때문에 평가하기가 난해 하다. 다른 사람에게 훌륭한 게임 기획자임을 보여줄 수 있는 것은 오직 성공한 게임의 개발 경력을 보여주는 것 밖에 없다. 하지만 사람들에게 주목받는 인기작품을 직접가진 기획자는 몇 명정도 일까? 결국 히트작로 자신의 실력을 과시할 수 없는 게임 기획자는 수 많은 난관을 겪을 수 밖에 없다


냉정하게 말하면 게임 개발자들은 히트작 없는 기획자의 말을 권위 있게 듣지 않는다. 권위가 없는 게임 기획자는 게임 개발자에게 지시를 내리기 힘들고 결국 프로젝트의 이방인이 되기 쉽다. 하지만 여기에 게임 개발자에게 확실하게 인정받고 지시를 내릴 수 있는 정도의 권위를 확보 할 수 있는 기획자로 거듭나는 방법이 있다. 바로 완벽한 게임 기획서이다.  완벽한 게임 기획서는 실무적인 측면에서 완벽함을 추구해야 한다. 프로젝트를 통해서 생길 수 있 는 모든 문제에 대해서 해답을 찾을수 있는 지도를 제시해주어야 한다. 사실 이러한 능력은 성공적인 프로젝트를 진행한 노련한 기획자만이 가질 수 있는 노하우 이다


나는 이러한  노하우를 실제 게임에 사용되었던 게임 기획서를 공개하여 자세하게 설명하고자 한다.  그 동안 게임 기획을 하면서 수많은 시행착오를 겪어야 했다. 게임 기획의 시행착오는 게임개발팀 전체에 악형향을 준다. 결국 게임 기획자의 실수는 게임 개발팀내에서 신뢰를 잃게 만든다. 신뢰를 잃은 기획자는 개발팀에서 존재감이 없어진다. 그래서 나는 완벽하게 준비된 게임 기획서를 통해서 시행착오를 차단하려고 하였다. 수 많은 책 속에 분명 해답이 있을 것이라고 생각했다. 하지만 대부분의 게임 기획책들은 이론에 치우쳐서 실제 게임 현장에서 적용하기에는 어려움이 많았다. 또한 기존 게임 기획책들은 외국의 게임 제작 환경을 기준으로 하였기 때문에 국내 게임 개발환경과는 큰 차이가 있어서 괴리감을 느낄 정도 였다. 결국 시행착오를 통해서 경험을 쌓았지만 히트작을 내놓기 전까지 수많은 상실감과 설움을 겪어야만 했다. 그런 상실감과 설움이 바로 이책을 쓰는 동기가 되었다. 나는 여러분들이 그러한 상실감과 설움을 겪지 않기를 바란다. 팀원들에 의해서 신뢰감을 상실한 기획자는 자신감을 잃게 되고 결국 새로움을 창조할 수 없는 악순환의 구조에 빠진다.  이 책에서 제시하는 내용을 기획서에 꼭 담고 있어야 한다. 그렇지 않으면 여러분은 반드시 신뢰를 잃은 개발자의 설움을 겪게 될 것이다.

 

위의 글은 2006년 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획을 출판 할때의 머릿말이다. 이 책을 내면서 새로운 느낌을 주어야겠다는 각오로 머리말도 새롭게 쓸 예정이다. 그런데 그 어느 곳보다 빠르게 변해온 게임이지만 정작 그 본질은 변하지 않았음을 과거 필자가 쓴 머리말을 통해서 새삼 확인 할 수 있었다. 그래서 그래서 필자는 과거 출판하면서 썼던 내용에 약간 수정해서 실었다. 


 게임계에서 6년의 시간은 엄청난 변화가 있었던 만큼 책의 개정판을 내면서 이에 대한 변화를 제대로 책에 담아 내야 겠다는 각오를 다졌다. 그래서 요즘 게임의 새로운 흐름이라고 할 수 있는 스마트폰게임과 소셜게임에 대한 항목을 추가하기로 결정했다. 그래서 이 분야에 깊은 지식을 가지고 있는 분인 김웅남씨를 저자로 모시게 되었다.  여기에 필자의 또 다른 서적인 For Fun 게임시나리오를 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획과 합본을 결정했다. 사실 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획을 출판했던 2006년만해도 온라인게임이 대세였기 때문에 시나리오가 주변으로 밀려나는 상황이었다.한때 게임계에서는 게임에서 시나리오가 차지하는 비중에 대한 논쟁이 많이 있었다. 이러한 논쟁의 시작은 둠과 퀘이크의 창조자였던 존 카멕으로부터 시작되었다.


있어도 그만 없어도 그만이라고 했던 그의 주장이 옳은 듯 보였지만 스토리를 강조한 하프라이프가 성공하고 헤일로가 스타워즈와 같은 문화현상으로 나타나게 되자 많은 사람들의 생각이 바뀌었고, 스토리 역시 게임의 재미에 중요한 역할을 한다는 인식이 대세로 자리집게 되었다. 하지만 안타깝게도 한국에서 게임 시나리오란 역할을 한다는 인식이 대세로 자리잡게 되었다. 하지만 안타깝게도 한국에서 게임 시나리오란 그냥 게임을 약간 돋보이게 해주는 액세사리 정도로 받아들여졌다. 그래서 게임 시나리오란 게임 기획자가 게임을 개발하면서 남는 시간을 활용하여 틈틈히 해야 하는 부수적인 일 정도로 여겼다. 특히 온라인 게임 광풍이 불면서 이러한 인식은 더욱 고착화 되어갔다. 하지만 서태지가 한국의 게임계를 변화시키고 스타크래프트가 한국의 게임계를 변화시켰듯이 월드 오브 워크래프트(World of WarCraft)가 한국에서 게임 시나리오에 대한 선입관을 완전히 바꾸었다.


외국의 온라인 게임은 한국에서 성공할 수 없다는 기존 관념을 깨뜨린 월드 오브 워크래프트의 성공은 바로 탄탄한 세계관과 시나리오로 덕분이라는 의견이 많기 때문이다. 이 덕분에 한국의 온라인 게임회사는 너도나도 할것없이 뛰어난 시나리오 작가를 모시기 위한 경쟁이 불붙었다. 또한 게임 기획자를 뽑을 때 과거에는 중요하지 않게 여겼던 시나리오 작성능력에 대해서도 특별히 테스트를 하고 있을 정도다. 그런데 스마트폰 시대가 도래하면서 최근에 많은 변화가 있었다. 모휴대폰 게임은 성능과 용량의 한계로 시나리오를 표현하기가 힘든 구석이 있었다. 하지만 스마트폰의 성능이 향상되면서 대작 게임들이 속속 등장하고 있는데 드라마틱하고 방대한 시나리오가 게임의 성공에 중요한 요소로 작용하고 있다.


그런데 스마트폰을 만드는 회사들들은 대부분 소규모이다. 그래서 기획자와 시나리오작가를 따로 고용할 수 있는 환경이 아니다. 그래서 게임기획자와 게임 시나리오 작가는 겸엄을 할 수 밖에 없기 때문에 게임 기획자에게 시나리오능력이 매우 중요해졌다. 그래서 이 책은 게임 시나리오 부분을 보강하는 차원에서 아예 FOR FUN 게임시나리오와 책을 합치기로 결정했다


 그렇다고 게임 기획파트와 게임시나리오 파트 부분이 완전히 별개의 파트라고 생각하지 않기를 바란다. 애초에 FOR FUN 게임시나리오를 쓰게 된 것은 게임 시나리오작가가 아니라 기획자의 필수적인 능력으로써 게임 시나리오 책을 쓴것이다.  그래서  게임 시나리오를 쓸 때 뿐만 아니라 기획을 할할 때 여러 측면에서 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.


그런데 이 책의 역할과 한계에 대해서 분명하게 짚고 넘어가야 할 것이 있다.. For Fun 게임 시나리오리에 썼던 글이기도 한데 이를 수정해서 말하고 싶다. 진정으로 새롭고 독창적인 게임 기획을 쓰는 비법에 대해서는 이 책에서 알려줄가 없다.  책이란 이미 나와있는 작품들을 분석해서 현재 창작활동을 하는 사람들에게 안내 가이드를 해주는 것이지 미래에 성공한 게임을 꼭 집어서 제시할 수는 없다. 책이란 일종의 지도와도 같은 것이다. 이미 누군가 만들어 놓은 길을 기록으로 남겨서 처음 길을 가는 사람에게 시행착오를 줄이고 안내하는 역할을 하는 것이지 완전한 미지의 세계까지 알려주는 것은 불가능하고 그것이 책이라는 매체가 가진 명백한 한계이기도 하다. 그리고 정말 기존의 벽을 깨뜨리는 기획을 통해서 게임계에 혁명을 일으키려면 정작 가장 먼저 해야 할일은 기존의 벽이 무엇인지를 알고 있어야 한다. 이책은 그 벽이 무엇인지를 알고 기획에 활용하였으면 좋겠다.

 






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게임 기획2013.05.31 07:30




게임 기획자는 다양한 일에서 끊임없이 균형을 찾는 일을 한다.  우선 하드웨어의 성능과 자신의 게임 사이에서 균형을 찾아야 한다. 게임 기획의 제약은 대개 하드웨어의 성능에 의해서 좌우된다. 


그렇기 때문에 게임 기획자는 현재 게임 개발 기술보다 조금 앞서는 게임 개발 기술에 대해 충분한 이해를 해야 한다. 게임기획이 너무 앞서가면 게임개발 기술이 게임 기획을 따라오지 못하여 프로그래밍 팀과 마찰을 일으킬 수 있고 게임기획이 기술에 뒤쳐져 있으면 게임이 진부한 것이 되어 하드웨어의 성능을 활용하지 못하는 오류를 범할 수 있기 때문이다.


 게임 기획자는 자신의 게임을 개발하면서도 끝까지 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획자는 자신의 게임에서 모든 유저들이 동등한 기회로 게임을 플레이 하고 있다는 기분을 가지도록 밸런싱을 해야 한다. 게임 기획은 끊임없이 무엇인가를 조정하고 수정하면서 균형점을 찾는 일이다. 특히 게임의 밸런싱이라는 것은 게임의 완성도를 결정한다. 아무리 대작게임이라도 완성도가 떨어지면 베스트라는 말을 들을 수 없다. 화려한 그래픽, 독창적인 시스템, 사람의 영혼을 울리는 사운드가 있어도 게임의 밸런싱이 뒷받침되지 못하면 결코 성공할 수 없다. 결국 게임 기획자는 수많은 플레이 테스트를 통해서 유저들이 최고의  재미를 느낄 수 있는 균형점을 찾아내야 한다.


 또한 게임 기획은 결국 유저들에게 도전과제와 그에 상응하는 보상을 제시하는 것이다. 도전과제에 유저들이 만족할 수 있는 적절한 보상의 균형점이 어디인지 끊임없이 찾아내도록 하자. 게임 기획자는 개발팀 사이에서도 균형자 역할을 해야 한다. 1년 동안 20명 정도의 인력을 투입할 수 있는 예산 밖에 없는데 2년이 넘는 제작 기간에 30명이 필요한 게임을 기획해서는 안된 다는 것이다.  또한 제작자의 역량들도 냉정하게 평가하고 있어야 한다. 


극단적인 예이지만 2D 프로그래머밖에 없는데 3D 게임을 기획하는 일이 있어서는 안 된다. 게임 기획과 게임 개발자 사이에서 절묘한 균형점을 찾아내는 것이 바로 게임 기획자의 역할이다. 게임 기획자는 또한 개발자 사이에서도 주도적인 균형자로 각종 작업을 협력시키고 조정해야 한다.  프로그래머와 그래픽팀 사이에는 작업에 대해서 협의해야 할 내용들이 많다. 미묘하게 두 팀 간에는 오해의 씨앗들이 있기 마련이다. 사실 그래픽팀에서는 자신의 뛰어난 그래픽 능력을 맘껏 펼치고 싶기 때문에 최고의 이펙트와 화려한 그래픽을 게임에서 표현하고 싶어한다. 


하지만 결국 하드웨어의 성능과 프로그래머의 역량에 의해서 그들의 표현은 제약당하는 것을 전제로 한다. 처음부터 그래픽 디자이너가 원하는 그림을 그대로 게임상에 표현하는 것은 불가능하다. 프로그래밍의 과정을 통해서 그래픽의 퀄리티는 현실적인 상황에 맞춰야 한다. 그래픽 디자이너는 더 많은 텍스쳐 맵을 사용하고 싶어하지만 프로그래머 입장에서는 메모리를 신경 써야 한다. 그래픽 디자이너는 더 많은 폴리곤을 사용하고 싶어하지만 프로그래머는 그래픽 카드의 처리속도를 신경 써야 한다. 결국 그래픽 디자이너와 프로그래머는 현실적인 상황에서 대타협을 이루어야 한다.


 이때 기획자가 그래픽팀과 프로그래머팀 사이에서 균형자 역할을 해서 서로의 작업을 조정해 주어야 한다. 또한 게임 기획자는 게임개발팀과 다른 부서사람들과도 균형자 역할을 해야 한다. 다른 부서들 사람인 경영지원본부는 빨리 게임을 재촉하도록 독촉할 것이며 마케터는 자신들이 조사한 자료들을 바탕으로 게임에 참견하려 할 것이고 운영팀은 게임의 문제점을 빨리 수정하도록 요청할 것이다. 


이러한 요구들은 결국 개발팀의 사정을 고려해서 적당한 선에서 협의를 이끌어내는 균형자 역할을 해야 한다. 사실 게임 기획자에게 있어서 가장 중요한 균형자 역할은 회사와 유저간에 균형을 이루는 것이다. 유저들이 게임에서 원하는 것은 높은 기대치가 있기 때문에 그들을 100% 충족시키기란 무척 힘들다. 이상론자인 유저들이 게임에서 만족감을 느낄 수 있도록 기획자는 현실론자인 개발자들의 역량을 극대화 시키는 균형적 조정자가 되어야 한다. 이렇듯 게임 기획자는 업무의 대부분이 모두가 만족할 수 있는 균형점을 찾아내는 일이라고 해도 과언이 아니다. 당신이 하는 모든 일들이 조화롭고 균형을 찾고 있다면 당신은 훌륭한 게임 기획자로 인정받고 있다는 것을 뜻한다. 

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게임 기획2013.04.25 07:33



어떤분과 대화를 하다가 아타리 쇼크는 많이 과장되어있으며 실제로는 존재하지도 않는 사건이라고 말하더군요. 그런데 의외로 아타리 쇼크라는 단어를 사용하면 단순한 비판을 넘어선 조롱과 비웃음을 날리는 분들까지 있습니다.  1983년과 1985년사이에는 "쇼크"라는 단어를 사용할 만큼 비디오 게임산업의 위기는 없었다는 것이지요. 하지만 아타리 쇼크라는 단어 그자체에 대해서 논란은 있을지라도  아타리쇼크라고 불리울수 있을정도의 아타리의 붕괴나 몰락은 분명히 있었던 사건입니다. 


 제가 게임과 관련되어서 최고의 책이라고 생각하는 "게임 대학"(http://imbc.gamemeca.com/feature/view.php?category=F&gid=124159)에도 아타리쇼크에 대해서 소개하고 있습니다. 


"이대로 가면 아타리는 게임 비즈니스의 왕으로 군림했을 것입니다. 하지만 재난은 83년에 찾아왔습니다. <아타리 VCS>의 하드웨어와 소프트웨어의 매출이 갑자기 떨어진 것입니다. <아타리 VCS>가 전혀 팔리지 않게 되었던 것입니다. 원인은 서드파티가 우후죽순처럼 참여하여 게임소프트를 마구잡이로 만든 결과 유저가 게임에 싫증을 내고 아타리는 고객에게 신용을 잃게 되었기 때문입니다. '아타리 쇼크'가 일어난 것은 1983년 초였습니다. 나는 새도 떨어뜨릴 기세였던 아타리는 83년에 들어서자 막대한 결손을 안은 적자 회사로 전락했습니다.


미국의 경영학 교과서에 자주 등장하는 아타리 쇼크가 일어난 것입니다."



제가 앞에서 인용한 게임 대학의 저자인 히라바야시 히사카즈는 자신의 글에서 아타리쇼크에 대해서 다음과 같이 설명합니다.


주3 원래 아타리 쇼크란 83년 가을에 일어난 워너의 주식 대폭락을 가리키는 것으로 월스트리트의 증권계 사람들이 붙인 이름이었다. 즉 달러 쇼크, 오일 쇼크와 마찬가지로 본래 아타리 쇼크는 주가의 '폭락'을 의미했다.


사실 아타리쇼크라는 단어의 어원이 어디에서 생겼느냐는 의견이 분분합니다. 그런데 100% 정확한 어원은 누구도 밝힐수 없을겁니다. 왜냐하면 그 단어는 게임을 아는 사람 대부분은 알고 있는 용어이고 이미 광범위하게 퍼져있는 용어인데 이 용어를 누가 시작했는지 어찌알수 있습니까?   우리가 사용하는 어원을 다 알수 있습니까? 아타리쇼크라는 단어보다는 과연 아타리쇼크같은 사건이 벌어졌느냐입니다. 1983년에 어떤 사건이 벌어졌는데 그 사건에 대해서 아타리쇼크라는 단어가 타당하냐 그게 문제라는거죠.


러셀 드마리아와 조니 L 윌슨의 저서인 게임의 역사라는 책에는 아타리의 몰락(혹은 아타리의 쇼크)에 대해서 잘 설명하고 있습니다.


그해 크리스 마스 , 아타리가 요란하게 광고했던 E.T는 기대했던것과는 정반대의 실패를 맛보아야 했다. 결국 아타리 2600 버전 팩맨과 E.T가 보여준 문제들은 소비자들에게 아타리 제품에 대한 불신을 심어주는 계기가 되었다. 또한 이 불신은 비디오 게임에 대한 불신으로 이어지기에 충분했다. 결국 아타리내부의 소수가 예견한대로 아타리는 대붕괴의 벼랑 끝에 서기 시작한 것이다. (107장)


아타리 쇼크는 아타리 붕괴 혹은 비디오 게임 붕괴라는 말로도 자주 사용됩니다.


Atari Crash , videogame crash1983 이라는 단어로 구글에서 검색해보십시오. 구글에서 얼마든지 발견할수 있습니다.


다시한번 이야기하지만 아타리쇼크나 아타리 붕괴라는 단어 그 자체가 중요하기보다는 정말 중요한것은 아타리 쇼크라는 단어를 사용할정도로 그런 충격적인 사건이 벌어졌느냐가 문제겠죠?


1982년까지 게임시장은 승승장구 했습니다. 당시 아타리 내부관계자는 " 난 쓰레기를 카트리지에 넣어서 백만개를 팔수도 있어"라고 말할정도로 자만에 빠져 있었습니다. 

                            

그런데 1983년 6주만에 졸속제작된 ET가 이름값만 믿고 500만장을 제작했지만 대부분 재고로 남으면서 아타리의 위기가 시작됩니다. 게임의 시대 220장에는 아타리 붕괴의 전조를 다음과 같이 설명합니다.


"비디오 게임 산업에서 <ET> 굼뜬 진행과 시시한 이야기로 악명이 높았다. 그 게임은 스필버그의 귀여운 외계인이 여러가지 위험을 피하면서 은하계 장비를 모으는 내용으로, 아타리 2600의 기준으로 보아도 그래픽이 조악하기 짝이 없었고, 주인공 ET는 게임 내내 구멍속으로 허우적거렸다. 아타리는 <팩맥>의 실패에 뒤이어 <ET>도 끔찍한 꼴을 당했다. 그래도 <팩맨>카트리지는 수백만개 팔렸으나 <ET> 카트리지는 대부분 재고로 썩었다."


그리고 같은 220장에서 다음과 같이 서술합니다.




"아타리에서 최신 아케이드 히트작을 가정용 버전으로 내놓아도 매출이 오르지 않았고 게임시장은 빠르게 식어갔다. 소비자들은 이미 아케이드 게임에 관심을 잃었으며, 1983년에는 가정용 게임 소프트웨어도 구매하지 않았다. 1982년 내내 놀라운 성장을 기록한 게임 산업이 갑자기 끝없는 블랙홀로 빨려든것이다. 1982년 10월 할리우드 블록버스터 능가를 운운하며 장밋빛 전망으로 게임 산업을 수놓았던 "타임"은 불과 일년 만인 1983년 10월 17일에 다음과 같이 우울한 기사로써 게임 산업의 붕괴를 전했다.


<스페이스 인베이더>,<애드더로이드>등 고전적인 가정용 게임도 게임을 개척한 워넉 커뮤니케이션의 아타리사는 현재까지 3억 5600만달러의 적자를 기록했으며, 이미 직원 1만명 가운데 3000명을 해고하고, 대부분의 제작시설을 홍콩과 타이완으로 옳겼다. 그리고 인테리비전 게임의 판매부진으로 2억 100만달러의 적자를 안게된 메텔 일렉트로닉스는 직원 1800명 가운데 37퍼센트를 감원했다. 액티비전도 <엔두로<와 <로봇탱크>등이 히트를 쳤지만 지난 3개월 동안 300~500만다럴의 적자가 발생했다. 아케이드 비디오 게임기 선두 업체인 불리사도 수익이 85%나 감소했다. "


1983년말 아타리는 5억 3600만달러의 손실을 기록했고 이때부터 몰락한 비디오 게임 시장은 붕괴하기 시작합니다. 게임이 너무 안팔려서 아타리는 게임 카트리지를 뉴멕시코 사막의 쓰레기 매립장에다가 수백만장을 버리기까지 했습니다.


액티비전의 회장이었던 짐 레비는 당시 상황을 다음처러 서술합니다.


"1983년 중반기의 상황은 뭐랄까, 마치 무너져가는 건물속에서 건물이 무너지기 전까지 비상구에 도달하길 바라며 달려가는 것과 같았습니다. 사실 나는 언제 아타리가 덤핑 경쟁에 뛰어들지 의문이었습니다. 아타리에서는 그런 일은 없을 거라 말하고 했지요, 그러나 아타리가 가진 재고의 수량은 엄청났고, 결국 아타리 역시 덤핑 경쟁에 뛰어들고야 말았습니다. 그리고 아타리가 그 일을 시작하자 모든 것의 종말이 오기 시작한 것입니다. 아타리의 붕괴와 함께 비디오 게임 산업 전체가 같이 무너지기 시작한 것입니다. "


EA의 창업자 트립 호킨스 역시 게임의 역사라는 책을 통해서 다음과 같이 말합니다.


"모두에게 끔찍한 시기였습니다. 대부분의 소매상인들이 아타리의 추락과 함께 망하거나 또는 게임 유통을 포기하거나 했기 때문이지요. 새로운 유통망을 구축하는데 거의 2년의 시간이 필요했습니다. 또 소비자들은 소비자들대로 아타리의 몰락을 보도하는 언론의 태도를 지켜보며 비디오 게임은 완전히 끝났다고 생각하게 되었고, 결국 게임 자체를 꺼리게 되었습니다. "


아타리의 몰락은 비디오게임에만 영향을 끼친게 아닙니다. 게임의 시대 252장에서도 당시 상황에 대해서 다음과 같이 설명합니다.


"1984년에 이르자 비디오 게임 산업은 붕괴했고 코모도어 64의 판매량도 한계에 다다랐다. 1984년 중반, 코모도어는 아타리 규모의 적자가 발생하기 시작했지만 애플은 시장에서의 명성 덕분에 코모도어나 아타리처럼 급격히 매출이 떨어지지 않았다. 일렉트로릭 아트(EA)가 훌륭한 데뷔작으로 성공을 거둔지 얼마 지나지 않아 컴퓨터 게임산업은 비디오 게임산업처럼 불황으로 치달았다."


다시 게임의 시대에서 트립 호킨스는 1983년 아타리의 몰락이후의 상황에 대해서 이렇게 설명합니다.


"정말이지 게임 업계에 지독한 세월이었어요. 너무나 끔찍했지요, 애플 II 게임을 내놓더라고 1만 5000개를 팔기 힘들었어요. 일렉트로닉 아트를 시작했을때는 카트리지 게임이나 플로피 디스크 게임을 만드는 업체가 130여군대나 되었지만 , 그 가운데 오늘날까지 살아남은 회사는 불과 6군데 뿐입니다."



1) 1983년 32억달러였던 비디오게임 시장이 8억달러로 줄어들었습니다.


2) 게임이 너무 안팔려서 유통업체들이 붕괴를 하였고 남아있는 재고 수백만장을 사막에 버렸습니다.


3) 아타리는 사상최고의 적자행진을 기록했고 워너브로더스의 소유의 아타리는 다음회사로 매각당합니다.


4) 많은 게임관련업체들이 망하거나  대대적인 구조조정을 하였고


5) 비디오 게임을 죽었다는 기사들이 언론을 장식합니다.


6) 현업에서 일하는 경영자는 너무나 지독하고 끔찍했다고 증언하고 있습니다.


그렇다면 여러분은 이와 같은 사건을 뭐라고 지칭하는게 좋을까요?  비디오 게임 산업 붕괴 1983이라는 말을 쓸수도 있고 아타리 몰락 혹은 아티라 붕괴라고도 할수 있습니다. 그런데 그런 일련의 사건을 아타리 쇼크라고 지칭한다고 해서 그게 말도 안되는 이야기일까요? 정말 저런 일련의 사건들과 업체 사람의 증언에도 불과하고 "쇼크"라는 단어를 사용하는게 무리인가요? 이런사건 앞에서 쇼크라는 단어 붙이는 사람을 완전 얼간이 바보취급에 사람 비웃고 조소를 날리는 것이 과연 옳은 행동일까요? 자신과의 생각이 달라도  이미 사람들이 범용적으로 사용하고 있으며 아타리의 몰락과 함께 벌어진 일련의 비디오 게임 산업의 붕괴를 설명하는데 아타리 쇼크라는 단어만큼 효율적인 용어가 있을까요? 아타리 쇼크라는 단어에 거부감을 가지고 있는 사람은 애초에 쇼크라고 불릴수있는 만큼의 사건이 없었다고 주장하는것입니다. 즉 아타리쇼크를 인정하지 않는 사람들은 애초에 비디오 게임 산업의 몰락자체가 없었다고 생각하는것이지요.   


마지막으로 스티븐 켄트의 저서로 한국에서는 게임의 시대라는 제목으로 번역된 책속의 17장 "비디오 게임은 죽었다" 챕터에 적힌  문장 두개를 인용하면서 이글을 마치도록 하겠습니다. 


미국의 모든 인쇄 언론들은 비디오 게임의 죽음에 대해 계속해서 써댔어요, 마치 그러한 이야기를 즐기기나 하는 것처럼 "비디오 게임은 죽었다. 비디오 게임은 갔다. 이제 비디오 게임은 과거의 역사가 되어버렸다"라고 말이에요.


-허브 웨스봄 [CBS뉴스] 기자-


아타리가 박살나자 판매사들의 큰 타격을 입었어요. 그런 사람들 앞에서는 비디오 게임이라는 말을 꺼낼 수 조차 없었어요. 잘못해서 실수로 말했다가 주차장에 끌려나가 몰매를 맞을수도 있었으니까요


-짐 훰스, 전 월드 오브 원더 부사장-



덧붙이는 말:   사람마다 어떤 사건을 바라보는 관점의 차이는 다를 수 있습니다. 1983년에 벌어진 사건에 대해서 어떤 용어를 붙이든지 개인마다 다를수 있음을 인정합니다. 1983년에서 1985년 사이에 벌어진 비디오 게임 산업의 극적인 몰락에 대해서  저는 아타리 쇼크라는 단어가 이미 광범위하게 사용되고 있기에 그 단어를 사용했을뿐 제가 만든 단어가 아닙니다. 저는 1983년과 1985년에 벌어진 일련의 사태에 "쇼크"라는 단어를 사용하는게 오버가 아니라고 생각합니다.


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게임 기획2013.04.02 07:33




게임을 재미있게 만들어 주는 좋은 아이디어를 창조해내는 예술적인 감각이 이야 말로 게임 기획자에게 가장 필요한 덕목이라고 생각했던 적이 있다.  하지만 평범한 기획이 개발팀의 헌신적인 열정과 노력에 의해 엄청나고도 놀라운 게임으로 환골탈태가 되기도 하고 훌륭한 아이디어로 채워진 게임 기획이 개발팀의 역량부족으로 조잡한 게임으로 추락하는 것을 여러 번 목격할 수 있었다. 


결국 게임 기획의 아이디어가 얼마나 훌륭한가에 관계없이 게임의 완성과 재미는 개발팀의 노력에 달려 있음을 깨달을 수 있었다.  특히 게임이 대형화되며 게임 개발 팀원의 관심과 열정을 장시간 하나의 프로젝트에서 유지시키는 것은 매우 어려운 것이 현실이다. 게임 프로젝트는 리스크가 많은 일이다. 개발 기간이 제대로 지켜지는 경우는 거의 없으며 예산은 대게 초과된다. 


게임프로젝트의 계획은 깨지기 위해서 존재하는 것만큼 예측하기가 힘들다. 회사 내에 탄탄한 수익모델이 있어서 현금이 유동적으로 원활하게 회사에 들어 오고 있다면 아무 문제가 없지만 게임회사의 프로젝트는 회사의 존망을 좌우할 정도로 거대한 후 폭풍을 만들어 낸다. 최근에는 프로젝트관리에 대한 과학적인 매니지먼트 방법론이 나오고 있다. 하지만 게임에 있어서는 만족할만한 성과를 얻지 못하고 있다. 아직도 가내 수공업식으로 운영되는 것이 게임 개발 프로젝트의 현 주소이다.


 불확실성이 높은 게임 프로젝트에서 돌발상황은 자주 일어나며 이에 대한 대비책이라는 것은 결국 밤샘작업에 불과할 정도로 주먹 구구식으로 운영된다. 밤샘의 빈도는 회사의 어려운 재정상황을 뜻하는 것이기도 하지만 프로젝트가 얼마나 엉망인지를 보여주는 사례이다. 현재 한국 게임 회사에서 일어나는 밤샘의 대부분은 잘못된 프로젝트관리에 의해서 일어난다. 돌발상황을 미리 예측하고 대비책을 마련해두는 것이 PM(Project Manager)의 역할이지만 그런 준비를 하는 수준급의 PM(Project Manager)은 소수에 불과하다. 


그냥 닥치면 어떻게든 되겠지 하는 막연한 PM들이 대부분인 것이 현실이다. 단지 PM은 MS PROJECT로 멋지게 스케줄 표만 만들면 되는 것 이라고 생각하는 한심한 PM도 많다. 현재 한국 게임계에서 가장 취약한 부분이 과학적인 프로젝트 관리가 이루어지지 못하고 있다는 것이다. 근데 여러분은 프로젝트관리가 단순히 PM(Project Manager)의 책임이라고 생각하는가?  단순 게임 기획자가 프로젝트에 무슨 힘을 발휘할 수 있는지 의문스럽다고 보는가? 물론 PM은 엄연히 팀에 존재하고 프로젝트 관리는 그에 의해서 다루어지는 문제다. 


하지만 기획자는 PM이 올바른 길로 갈수 있도록 도와줘야 한다. 프로젝트 관리에 적극적인 생각을 가지고 임하도록 하자. 물론 월권이 되지 않는 한에서 전체 프로제트 관리를 항상 조망하고 있어야 한다. 왜냐하면 작은 프로젝트인 경우는 상관이 없지만 온라인 게임 정도의 규모 있는 프로젝트라면 일반 개발자들은 전체 업무가 아닌 자신에게 맡겨진 일만 알고 있다. 


하지만 기획자는 게임전체를 이해하고 있고 각 개발자들과 업무를 상호협의 하면서 프로젝트에 대한 전반적인 생각들을 자연스럽게 가지고 된다. 문서상에 게임기획자가 해야 할 일이 아니라고 적혀있지만 PM이 당신에게 기대하고 있는 것이 무엇인지 똑바로 알고 있도록 하자. PM은 당신에게 단순히 레벨디자인만 하는 것을 기대하는 것이 아니다. 당신에게 직접적으로 말로는 물어보지 않을지라도 분명히 마음속으로 먼저 와서 얘기해주기를 기대하고 있는 것이 있다. 


바로 프로젝트 관리와 운영에 대한 조언이다. PM의 입장에서는 다른 파트의 팀원들과 커뮤니케이션을 많이 하는 게임 기획자는 프로젝트상황에 대해서 객관적인 정보를 가지고 있을 것이라고 생각한다. PM의 기대를 부응하기 위해서 항상 자신의 일뿐만 아니라 다른 개발자들이 하고 있는 일들을 체크하는 정도의 센스는 가지고 있어야 한다. 그리고 PM은 결국 게임 기획자가 반드시 맡아야 할 분야이다. 


게임기획자가 35살 이전에 PM이 되지 못한다면 사실상 게임기획자로 더 이상 살아남기 힘들어 진다. 결국 게임 기획자는 35살 이전에 PM이 되는 것이 목표여야 하며 일반적으로 35살 이전에 PM의 역할을 맡아서 성공적인 작품 하나 정도 만들어야 경쟁력있는 게임 기획자가 되어 게임계에 남을 수 있게 된다. 다시 한번 말하지만 PM이라는 것을 단지 팀원들 잘 다독거리고 상사에게 계획만 그럴듯하게 해서 보고서만 잘 쓰면 된다고 생각해서는 절대 안 된다. 프로젝트 관리는 이제 과학의 영역으로 다가오고 있다. 프로젝트에 관한 교육을 단 3일 하는데 150만원이라는 참가비가 필요함에도 매진되고 있는 것이 현실이다.  


프로젝트관리에 대해서는 단순히 책을 읽는 정도로 파악하면 정확하게 기본 정도 하는 것이다. 진정으로 남들 보다 앞서가고 싶다면 가까운 교육기관에서 반드시 프로젝트 관리자 과정을 수료하는 것을 추천한다. 필자는 아직도 예전에 개인적으로 일주일간 받았던 프로젝트 관련 교육을 통해서 지금까지 잊지 못할 정도의 감동을 선사 받았다. 여러분들도 프로젝트 전문 교육기관으로부터 수료를 받았으면 좋겠다. 프로젝트에 대한 기존관념을 깨뜨리게 될 것이다. 내가 알고 있는 것이 전부는 아니었구나 싶은 그런 느낌을 가지게 될 것이다. 그리고 프로젝트 관리에서 경험이라는 것은 무시할 수 없는 것이다. 경쟁력있는 게임기획자로 오랫동안 인정받기 위해서는 프로젝트 관리자로 살아남아야 함을 인식하고 게임 개발의 모든 과정에서 PM의 역할을 습득하도록 하자. 


특히 게임기획자가 PM이라는 자리를 예상보다 일찍 계획하지 않은 곳에서 맡게 되는 경우가 심심치 않게 게임계에서는 일어난다. 그렇기 때문에 게임 기획자는 그런 우발적인 사태를 대비하고 있어야 한다 게임기획자의 중요한 능력중의 하나는 불확실성을 얼마나 예상하고 그것을 대처하느냐에 있다. 그런데 그런 불확실한 사건은 인사이동에 의해서 주로 발생한다. 게임기획자로 충실하게 일하고 있는 어느 날 갑작스럽게 회사의 사장님이 당신을 불러서 프로젝트에 대해서 얼마만큼 알고 있는지 묻는 경우가 있다. 대부분 이때는 프로젝트가 심각한 위기상황에 있을 경우로 대안을 물색하기 위해서 당신과 대화를 나누는 것임을 알아야 한다.


 이때는 망설이지 말고 솔직하게 프로젝트 현재 상황과 나아갈 방향에 대해서 분명하게 대답해야 한다. 나는 이때를 스스로 이기적일 때가 필요한 순간이라고 본다. 물론 거짓말을 해서 음해하라는 뜻이 절대 아니다. 단지 진실로 솔직해져야 하는 시간이라는 것이다. 자신과 팀을 위해서 무엇이 옳은지에 대한 냉철한 시각이 필요하다. 이것이 당신에게 새로운 기회를 줄 수 있다. PM에게 중요한 것은 프로젝트를 생존시키기 위해서 어떠한 생존전략을 가지고 있는지 비전을 제시하는 것이다. 팀원들과 화합을 이끌어가기 위한 방법과 효율적인 작업 방식에 대해서 항상 공부하도록 하자. 어떤 사람은 기획자에게 프로젝트 관리 능력은 필요 없다고도 한다.


 하지만 이것은 과거 히딩크 이전에 한국의 공격수들이 자신은 수비능력이 필요 없다고 생각한 것과 똑 같은 안일한 생각이다.. 이전까지 한국 공격수들이 수비 가담을 하지 않으려는 경향이 있었으나 오늘날 현대 축구에는 공격수들도 항상 어느 위치에서든 수비를 할 수 있어야 한다. 공격수의 수비능력은 더 이상 옵션이 아닌 필수적인 요소다.  게임 기획자도 자신이 PM이 아니라도 좀 더 적극적일 필요가 있다. PM의 고유권한을 무시하지 않는 범위내에서 프로젝트에 대해서 적극적일 필요가 있다. 내일 당장 PM이 회사를 나오지 않아도 각 팀원들이 무엇을 하고 있는지 알고 있도록 하자. 또한 PM이 당신에게 요구하는 것도 역시 프로젝트의 원활한 관리를 위해서 필요한 것이 무엇인지 자문을 구할 것이다.  이때는 당신 프로제트를 꿰뚫고 있음을 분명하게 어필하자.


       


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게임 기획2013.03.26 08:33




사람을 즐겁게 하고 싶다는 소망 하나로 게임기획자가 되지만 막상 게임 기획자가 되고 나면 여러 가지 난관들이 도사리고 있음을 알게 된다. 출근 첫날부터 봉착하게 되는 딜레마는 회사에서 자신이 무엇을 해야 하는지 업무가 명확하지 않다는 것이다. 재미있는 사실은 이 문제는 초보 게임 기획자에게만 해당 되는 것이 아니라 모든 게임 기획자에게 공통되는 난관이기도 하다. 다만 초보 게임 기획자와 다르게 경력 게임 기획자는 게임 기획이 일정한 시스템에 의해서 업무가 나뉘는 것이 아니라 상황에 따라서 자신의 능력을 최대한 끌어내야 한다는 것을 알고 있다는 차이다. 


사실 게임기획자는 그 뜻 자체가 두리뭉실한 만큼 그 역할과 포지션 또한 게임 개발팀 내에서 가장 애매모호한 존재이다. 무슨 일인가를 도모하고 추진하고 계획한다는 말은 멋있는데 막상 해야 할 일을 따져보면 명확한 선이 없다는 것이다. 어느순간 이게 프로그래머가 해야할 일(대표적으로 인공지능의 경우)인지 아니면 그래픽 디자이너(대표적으로 맵작업의 경우) 가 해야 할 일인지 게임마스터가 해야 하는지 헷갈리기 시작하고 갈피를 잡을 수가 없을 때가 많다. 


 분명 해야 할 일은 산더미처럼 많은 것 같은데 역할과 포지션이 명확하지 않아서 개발팀에서 자신의 존재감에 회의를 품게 되고 방황하게 되는 혼돈상태에 빠져서 좌절하는 사람들을 많이 봤다. 급기야 누군가 위에서 시키는 일만 하는 수동적인 사람이 되어서 회사에 있어도 그만 없어도 그만인 사람으로 전락하는 모습이 너무나 안타까웠다. 특히 한번 수동적인 사람이 되면 자기 자신에 대한 확신이 부족하게 된다. 또한 팀원에게는 이기적이라는 말까지 듣기 십상이다. 


자신감이 없는 기획자는 절대 좋은 결과물을 내놓을 수 없다. 게임 기획자는 항상 몸과 마음속에 창조적인 에너지가 흐르도록 해야 하는데 그러한 에너지의 원천은 내가 세상을 움직이는 주인공이라는 자신감이 충만해야만 한다. 자기 자신에 대한 확고한 믿음이 모든 창조력의 근원이다. 게임 회사 내에서 게임 기획자로써 역할과 포지션을 분명하게 하여서 개발팀 내에서 자신의 존재를 개발팀 모두에게 인식시키는 것은 아주 중요한 일이다.  


그렇다면 어떻게 해야 팀 내에서 인정받는 기획자로 인정받고 탄탄한 지위를 구축할 수 있을 것인가?  어차피 게임기획이라는 작업은 무 썰듯이 그냥 썰어지는 일이 아니라는 것을 확실히 알아야 한다. 결국 게임기획자는 멀티플레이어가 되어야 한다. 이게 무슨 또 무슨 소리 인지 하면서 코웃음을 칠 독자들이 있을 것이다. 기획자도 컨셉 디자이너, 레벨디자이너, 퀘스트 디자이너, 수치 밸런싱 디자이너, 품질관리 디자이너 등으로 나뉘고 있는데 무슨 소리를 하냐고 반문할 수도 있다. 


하지만 지금 게임 개발 패러다임은 중대한 변화를 모색하고 있다. 한때는 철저한 분업위주로 업무를 나누어서 효율성을 높이기 위해서 노력하였다. 세가 같은 경우는 프로그래밍 하는 사람들은 자신이 무슨 게임을 만들고 있는지 조차도 모르는 상황에서 철저히 명세서에 의해서 작업을 했다고 한다. 그래픽 역시 원화, 맵핑, 모델링, 에니메이션으로 나뉘어서 작업을 했는데 특정 게임 개발팀에 소속된 것이 아니라 지시한 그래픽 리소스들을 작업해주는 그래픽팀에 소속되어서 일을 했다고 한다.  이러한 시스템은 철저한 분업화를 통해서 업무의 극대화를 이루겠다는 생각과 함께 결원이 생길 경우를 대비하고 게임의 기밀이 외부로 유출되지 않도록 하기 위한 처방전이었다고 한다. 


세가는 한때 1년에 게임을 50개이상 발매하며 게임 개발의 효율성 극치를 보여주고 많은 회사들에게 모범이 되기도 하였다. 하지만 이러한 시스템은 결국 개발자들에게 독창적이고 창의적인 능력을 향상시키지 못하게 하여 세가의 발목을 잡게 하였다. 개발자들간에 유기적인 협력관계를 구축하지 못하면서 게임의 질이 갈수록 떨어졌던 것이다.  물론 경영상의 이유도 있었지만 차후에 세가는 와우, 세가 AM2, 히트 메이커, 어뮤즈멘트 비젼, 소닉 팀, 스마일 비트, 디지탈 렉스로 개발팀을 분사하게 된다. 이때를 중심으로 하여 일본 게임계에 지각변동이 일어난다. 


세가의 분사 이후 파이널 판타지의 사카구치, 바이오하자드의 오카모토, 스트리트파이터2의 후나미즈등 유명 게임 기획자들이 동시다발적으로 독립을 하여 개발사를 직접 차리게 되었다. 이러한 지각변동은 게임 기획자에게 중대한 변화를 몰고 오는 획기적인 사건임을 자각해야 한다. 이는 앞으로 컴퓨터 게임의 제작방식은 대규모 팀에 의한 철저한 분업보다는 소규모 팀에 의한 협력위주의 민첩한 게임 개발의 형태로 바뀌게 되는 것을 암시하는 것이다. 닌텐도에서는 별의 카비와 스매쉬 브라더스의 기획자인 사쿠라이 마사히로를 프리랜서식으로 고용한 후 그가 독립적으로 팀을 운영해서 게임을 제작하도록 하였다. 



우리는 이러한 현상을 과거 영화계에서도 찾아 볼 수 있다. 예전에는 영화제작사가 배우와 작가 그리고 영화 감독과 같은 스탭들을 모두 독점적인 정직원의 형태로 고용해서 영화를 제작하였다. 하지만 지금은 어떻게 변했는가? 기획사가 우선 시나리오를 검토해서 투자자를 모집하고 영화제작사는 기획사가 요구한 영화를 제작만 해준다. 또한 배급과 영업은 다른 전문회사에서 담당하고 있지 않은가? 이제 컴퓨터 게임도 영화제작 방식처럼 작품에 따라서 사람들이 수시로 모이고 해체되는 날이 멀지 않았다는 것을 똑바로 인식하도록 하자. 실제 이러한 게임 제작 환경의 변화는 지금 일어나고 있는 현실이기도 하다. 이러한 제작 환경의 변화 때문에 최근에는 게임 회사에서는 하나만의 기술만을 가진 사람보다는 여러 가지 일을 할 수 있는 멀티플레이어를 선호하고 있는 것이 엄연한 사실이다. 결국 히딩크가 축구에서 그토록 강조하던 멀티플레이어 개념이 이제는 게임계에서도 가장 강조되는 덕목이 된 것이다. 이제 축구계에서도 나는 공격수니깐 수비를 하지 않아도 된다는 생각을 가졌다가는 팀에서 필요없는 존재가 되는 세상이다. 


나는 레벨디자인 전문이니깐 밸런싱 작업에 참여하지 않아도 되겠지 했다가는 개발팀에서 그대로 방출 될 수도 있다는 것이다. 한국인으로 블리자드에서 디아블로2의 제작에 참여한 이장욱씨의 말에 의하면 이미 미국의 유명제작사에서는 한 사람이 하나의 전문 분야의 일만 하는 분담체제가 아니라 한 사람이 다양한 분야에 다양한 일을 참여하는 협력체제로 운영되는 것이 더욱 효율적인 생각을 가지게 되었다고 한다. 게임 개발의 과정을 보면 3D 그래픽 모델링팀에서는 작업이 집중되어서 철야를 하고 있을 때 에니메이션팀은 놀고 있는 경우가 있다. 


 원화를 담당한다면 원화를 끝내고 나면 할 일이 없어진다. 그래서 미국뿐만 아니라 실제 한국 게임 개발사도 개발자가 처음부터 끝까지 게임 제작 전체 분야에 참여할 수 있도록 하기 위해서 분업화가 아닌 협력체제에 의한 게임 제작시스템을 구축 중이다. 이는 미국과 한국만의 현상이 아니라 일본 역시 독립제작자들이 늘어 나면서 다양한 분야를 다루는 사람들을 채용하고 있다. 이제는 하나의 업무에 기술을 가진 사람보다는 멀티플레이어가 선호되는 시대이다. 아직


까지 한국에서는 철저한 분업화를 기반으로 하고있는 것이 현실 이지만 결국 한국도 세계적인 흐름에 동참할 수 밖에 없을 것이라 확신한다. 결국 이 책을 읽고 있는 여러분들도 이러한 추세를 제대로 이해하고 자신의 능력을 극대화 할 수 있는 방법을 모색해야 한다.  그리고 게임 회사에 출근해서 일을 할 때 게임 기획자는 단순하게 회사의 지시만을 기다리고 있어서는 안 된다. 게임 기획은 절대 수동적인 자세만으로는 아무것도 할 수가 없다. 회사에서 시키는 일만 하면 해고 당하는 일은 없겠지만 그런 자세로는 개발팀 내에서 신뢰를 절대 얻지 못한다. 존재감 없는 기획자의 말로는 결국 비참해질 뿐이다. 


우선 내가 게임 기획자로써 팀에 어떻게 기여할 수 있는 지에 대해서 깊이 생각하여 보자. 물론 회사에서는 레벨디자인, 밸런싱 작업, 프로젝트 관리, 컨셉디자인, 시나리오 작성등의 고유 업무를 줄 것이다. 하지만 이러한 일이 무자르 듯이 업무가 딱 영역을 정할 수 있는 것인가? 레벨디자인에는 반드시 밸런싱,컨셉,시나리오와 일이 겹친다. 밸런싱 작업 역시 컨셉, 레벨디자인, 시나리오와 겹친다. 사실 엄밀하게 말한다면 한국에서는 아직 그런 분업 역시 제대로 이루어 지지 않은 것이 명백한 현실이다. 실제로는 메인 기획자와 서브 기획자와 같은 계급만 나뉘어 졌을 뿐이다.


 명목상으로는 업무분담을 하였다고 말들을 하지만 실상 안을 들여다 보면 기획자 각 개인의 일이 정확하게 딱 정해진 것이 아니다. 이때 자신의 처지를 한탄하지 말자. 그리고 자신의 업무에 한정해서 일을 해서는 안된 다는 것을 명심 하도록 하자. 그렇게 되면 개발팀 내에서 고립무원 상태가 되어 도태 될 수 밖에 없다. 물론 모든 분야에 참가하라는 얘기도 아니다. 게임 개발전체의 업무 흐름을 이해하고 있어야 한다는 뜻이다. 개발팀의 누군가가 지금 무슨 작업을 하고 있는지 정도는 파악하고 있어야 한다. 그리고  언제든지 자신이 게임기획의 다른 업무에 투입될 수 있는 상태를 유지해야 한다. 


자신의 전문 분야가 밸런싱이지만 언제라도 시나리오 작성에도 참가하고 도움을 줄 수 있는 능력을 가지고 있어야 한다는 것이다. 업무분담이 이루어진다고 해도 한쪽업무에 과부하가 생기면 도와주는 것이 당연한 것이 아닌가? 이때 게임 개발의 성공을 바라는 팀원으로써 도움을 준다면 개발팀 내에서 인정을 받을 것이다. 도와주고 싶어도 자신의 전문분야가 아니라고 항변한다면 그의 입지는 당연히 축소된다. 나는 밸런싱 전문이니깐 시나리오 스크립트는 할 줄 몰라도 된다고 생각하면 안 된다. 게임 기획에 필요한 모든 스킬들을 가지고 작업에 참여 해야 한다. 어느 한 파트가 바쁘면 언제든지 옆에서 도움이 될 수 있는 존재가 되도록 하자.  결국 이런 이유로 최근에는 게임 기획자를 채용할 때도 다양한 경험을 가진 경험을 가진 사람을 선호한다. 이는 여러 가지 일을 할 수 있는 멀티플레이어를 원한다는 것이다.  올라운드 플레이어가 되자 그것이 바로 시대가 원하는 기획자다.



       


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게임 기획2013.03.13 08:30





“우리는 “예술가”가 아니라 “창작자(Creator)”입니다.  우리의 목표는 더 새롭고 더 재미있는 게임을 창작해 내는 것입니다.  예술은 우리의 목표가 아니죠. 혹자는 게임을 디지털 오락을 내용으로 하는 예술의 한 형태라고 하지만 저는 게임은 가지고 놀기 위한 장난감이라고 합니다. “ 


노무라 테츠야 (전 파이널 판타지 디렉터)


위에 테츠라 노부야의 말이 거슬리는가? 분명히 앞에서는 종합 예술 작가라면서 이제는 예술가가 아니라고 하니 이율배반적이라는 강한 의문이 드는 사람도 있을 것이다. 하지만 테츠라 노부야가 바라보는 예술에 대한 가치관이 조금 틀릴 뿐이다. 드래곤 퀘스트의 게임 기획자인 호리에 유이지는 게임에서 오직 재미만을 추구한다고 한다. 


그리고 파이널 판타지의 게임 기획자인 사카구치는 재미에다가 감동까지 더하기 위해서 노력했다고 한다. 감동을 더해서 게임을 예술의 경지로 이루고 싶었던 것이 사카구치의 꿈이었던 것이다. 단지 게임을 놀기 위한 재미의 수단으로 보든 혹은 감동을 선사하는 예술의 형태로 보든 그것은 단지 각 기획자마다의 가치관과 철학의 차이고 뭐가 옳고 그른지를 평가할 필요는 없다. 각자 자신이 게임에서 무게를 두고 구현하고 싶은 것이 무엇인지가 다를 뿐이다. 다만 내가 테츠라 노부야의 말을 인용한 것은 게임 기획자는 혼자만의 만족을 위해서 작품을 만드는 사람이 아니라 다 같이 즐기는 상품을 개발하는 사람이라는 말을 하고 싶었기 때문이다. 


내가 이 파트에서 강조하고 싶은 것은 게임 기획자는 크리에이터라는 사실이다. 미국에서는 게임 기획자를 디자이너라고 하고 일본에서는 크리에이터라고 말한다. 한미일이 게임 기획자를 지칭하는 말이 다른 것은 꽤 흥미롭다. 게임 기획자라는 말에 반감을 표시하는 사람들이 있지만  내 개인적으로 무슨 일인가를 도모하고 추친 한다는 기획의 뜻이 충분히 타당하고 멋지다고 생각한다. 그런데 일본인은 왜 게임 기획자를 크리에이터라고 불렀을까? 그것은 게임 기획자가 디지털 가상 세계의 창조자(Creator)이기 때문이다.


“우리는 세상을 창조한다.(We create worlds)”라고 말한 울티마의 기획자 리차드 게리엇의 이 한마디는 게임기획자의 역할을 정확하게 응축하였다. 게임 기획자는 디지털 가상 세계 안에서 플레이어들이 즐겁게 참여하고 몰입 할 수 있는 환상적인 디지털 가상 공간을 창조하는 매력적인 직업이다. 디지털 가상 공간을 다스리는 규칙과 그곳에 살고 있는 캐릭터를 설정하는 것이 기획자의 첫 번째 역할이다. 세계관 설정에는 플레이어가 애착을 가지는 캐릭터와 매력적이고 환상적인 세계, 그리고 그 세상을 지배하는 규칙을 창조해내야 한다.


 이러한 측면에서 최고의 크리에이터는 죠지 루카스이다. 루카스는 ‘스타워즈’라는 세계를 만들어 냈다. ‘스타워즈’는 영화로 시작해서 책으로 나오고 게임으로도 나왔다. 스타워즈라는 하나의 세계가 각기 다른 모든 문화장르에 걸쳐서 탄생할 수 있는 것은 스타워즈의 세계관이 그만큼 뛰어나다는 것이다. 최근에 원 소스 멀티 유스에 대한 변화의 바람이 불고 있다.  


과거에는 훌륭한 소설을 기초로 영화화가 되고 차후에 게임화가 되는 순서였다. 하지만 이제는 애초부터 영화, 소설, 에니메이션등 각종 문화장르로 진출을 염두해 두고 콘텐츠를 제작한다. 이때 중요한 것은 콘텐츠를  매력적인 것으로 만드는 세계관이다. 이제 게임기획자로 살아남기 위해서는 이러한 콘텐츠의 흐름을 이해하고 전체 장르를 아우르는 세계관을 창조해내는 크레에이터가 되어야 한다. 루카스가‘스타워즈’세계관을 창조하면서 했던 일을 우리는 그래도 기획에 반영할 줄 알아야 한다.  결국 우리가 루카스처럼 되기 위해서 필요한 것은 무엇일까?  그것은 창작에 대한 열정과 신선하고 독창적인 상상력이다. 결국 그것이 게임 기획자로 살아남기 위한 기본적인 자질이다.


<다음글에 계속됩니다>


       


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게임 기획2013.03.06 08:37




작가의 자질은 타고나는 것이다. 그러나 특별한 자질을 말하는 것은 결코 아니다. 수많은 사람들이 적어도 조금씩은 문필가나 소설가의 재능을 갖고 있으며, 그 재능은 더욱 갈고 닦아 얼마든지 발전시킬 수 있다고 나는 믿는다.” 

 

- 스티븐 호킹 유혹하는 글쓰기 중에서



게임 기획자는 작가 정신을 가져야 한다. 자신이 작가라는 생각을 갖는 것이 게임 기획자에게는 매우 중요하므로 절대로 컴퓨터라는 매체에 자신을 가두어서는 안 된다. 컴퓨터 게임 기획자라는 생각으로 창작의 틀을 디스플레이 화면에 한정시키지 말고 세상을 더욱 넓게 보아야 한다. 컴퓨터 게임은 종합 미디어이고 컴퓨터는 미디어의 단순한 도구에 불과할 뿐이다. 현재 우리는 ‘컴퓨터’라는 미디어에 한정시켜 생각하고 있지만 앞으로 세상은 더욱 변화할 것이다. 따라서 언제든지 우리의 표현수단이 다른 것으로 바뀔 수 있다는 것을 명심해야 한다.



미디어의 본질에 대해 <세가 랠리> 시리즈의 기획자 미즈구치 데쓰야가 한 말이 있다. 미디어는 인간의 신체 기능을 확대 발전시킨 것으로 눈의 기능을 발전시켜서 망원경을, 발의 기능을 발전시켜 자동차를, 귀의 기능을 발전시켜 라디오를 만들었다는 것이다. 그리고 ‘몰입’과 ‘참여’라는 인간의 욕구와 본능을 확대 발전시키려는 노력을 따라가다 보면 컴퓨터 게임을 발견할 수 있다고 말한다. 즉 컴퓨터 게임은 인간의 욕구와 본능을 발전시켜서 즐거움을 주는 종합 미디어라는 것이 그의 생각이다.


따라서 게임 기획자는 인간에게 몰입을 통해서 재미를 만들어내는 다른 미디어에도 관심을 가져야 한다. 특히 소설과 영화는 게임에 깊은 영향을 준다. 실제 게임 기획자는 소설 작가의 감성과, 영화감독의 실제감과 스포츠의 박진감을 미디어의 제약 없이 표현할 수 있어야 한다. 현재는 컴퓨터로 자신의 생각을 세상에 표현하는 게임 기획자지만 매체라는 것은 언제든 달라질 수 있다는 유연한 생각을 가져야 한다. 즉 자신이 표현하고 싶은 것을 게임뿐만 아니라 영화나 소설로도 표현할 수 있는능력을 갖추어야 한다. 특히 영화감독 못지않은 영상 감각을 가지고 있어야 한다.


필자는 개인적으로 게임 기획자가 가장 모델로 삼아야 할 사람은 시드니 셀던이라고 생각한다. 시드니 셀던은 에미상에 빛나는 「아가씨와 건달들」이라는 유명한 연극 대본을 쓰면서 시나리오 작가로 유명해졌다. 이후 영화와 드라마의 시나리오를 썼고, 무대와 스크린, 그리고 TV로 자신의 영역을확장했으며 곧이어 소설계로 진출하여 베스트셀러 작가가 된다. 하지만 더욱 흥미로운 것은 그가 실은 작곡가 출신이었으며, 77세의 나이에는 TV 쇼프로그램의 프로듀서 역할까지 겸했다는 것이다.시드니 셀던은 컴퓨터 게임을 제외하고 현존하는 모든 미디어에 자신의 창의력을 표현한 진정한 작가로 컴퓨터 기획자가 본받아야 할 표상이다. 필자는 아마 그의 나이가 조금만 젊었다면 컴퓨터 게임의 기획도 담당했을 것이라고 생각한다.


톰 클랜시도 좋은 모델이 될 수 있다. 보험 세일즈맨에서 변호사, 그리고 군사 전문가로 변신한 이후 그는 베스트셀러 작가가 되었다. 영화 제작에도 깊이 관여했던 톰 클랜시는 시드니 셀던보다 조금 젊었기 때문에 컴퓨터 게임의 매력을 일찍 발견했다. 그래서 자신의 재산을 투자해서 레드스톰이라는 게임사를 직접 설립하여 <레인보우 식스>와 <스프린터 셀> 같은 히트 게임을 제작하였다. 톰 클랜시는 자신의 창조적인 아이디어가 단순히 소설 책에 머무르지 않고 영화와 게임에도 확대되어 발전할 수 있도록 노력하고 있다. 그의 마인드는 게임 기획자가 본받아야 할 자세이고, 게임 기획자에게 훌륭한 모델이 되고 있다.


이제 미래는 바야흐로 컨버전스의 시대이다. 실제 <울티마 온라인>과 <스타워즈 갤럭시즈>의 게임 기획자인 라프 코스터는 자신을 단순히 게임 기획자로 소개되기보다 뮤지션이자 작가로 불리고싶어 한다. 여러분도 단순히 게임 기획자가 아니라 엔터테인먼트 전체에 통찰력과 재능을 가진 사람으로 묘사되도록 노력해야 한다. 모든 미디어들이 통합되고 있는 현실을 똑바로 바라보아야 한다.


단순히 컴퓨터 게임 전문가가 되겠다는 생각으로는 앞으로 살아남기 어렵다. 시드니 셀던이나 톰 클랜시처럼 모든 미디어를 이해하고 자신의 생각을 담아낼 수 있는 작가가 되어야 한다. 이것은 시드니 셀던이나 톰 클랜시 같은 천재들에게만 적용되는 이야기가 아니라 전 세계 컴퓨터 게임계의 명백하고 분명한 흐름이다.


마리오의 아버지이자 최초로 컴퓨터 게임 명예의 전당에 헌액된 미야모토 시게루도 존경한다는 <제비우스>의 기획자 엔도 마사노부는 우리에게 좋은 교훈을 준다. 엔도 마사노부는 처음부터 자신을 게임 기획자보다는 ‘게임 작가’로 불리기를 원한 사람이었다. 게임 작가라고 하면 뭔가 많은 것을 하는 것처럼 느껴지기 때문이라고 한다. 필자도 ‘게임 작가’라는 말을 선호한다. 필자 자신이 컴퓨터라는매체에만 한정되는 것이 아니라 다양한 미디어를 융합하려는 기분을 표현하고 싶어서이다.



현재 게임 기획자는 다른 미디어의 뛰어난 크리에이터에게서 도전을 받는 상황이다. <그란 투리스모>의 기획자는 원래 영화를 찍던 야마우치 가즈노리이다. <디아블로>와 <스타크래프트>의 기획자인 빌 로퍼도 작곡가 출신이다. 최근에는 스티븐 스필버그나 오우삼 같은 유명 감독이 직접 게임 개발에 참여하기도 했다. 다른 분야에서 재능을 발휘하던 사람들이 게임계에 진출하는 것은 우연이아니다. 그들은 컴퓨터라는 한정된 매체가 아니라 전체 미디어를 이해하는 탁월한 창작 능력과 통찰력이 있기 때문이다. 그리고 게임이 아니라도 다른 매체를 통해서 자신의 세계관을 다른 사람에게표현할 기본적인 능력을 가지고 있다.


이와 같이 다른 예술 분야에 있다가 게임으로 전직한 사람들이 두각을 나타내는 현실을 통해 게임기획자는 위기 의식을 느껴야 한다. <심시티>와 <심즈>를 기획한 천재 디자이너 윌 라이트는 드라마 제작센터에서 시나리오 공부를 하고 TV 쇼 제작에 참가하기도 했다. 이제는 컴퓨터 게임에 대한 한정된 경험만으로는 좋은 게임을 기획하기가 어려워지고 있다는 것을 자각해야 한다. 인간의 오감을 자극하는 모든 예술 매체에 자신의 생각을 담아내어 즐거움을 선사하는 종합예술 작가가 되자. 이것이 진짜 게임 기획자가 되기 위해 가장 먼저 가져야 할 마음가짐이다


<다음회에 계속됩니다.>

       
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Posted by 멀티라이터