분류없음2015.08.11 07:00






주위의 반대에도 불구하고 자신의 신념을 끝까지 밀어 붙여 큰 성공을 거둔 일화는 야마우치 히로시 이야기를 빼놓을 수 없다. 어찌보면 야마우치 히로시는 스티브 잡스보다도 인생의 굴곡이 많았다. 미국 여행에서 돌아온 야마우치 히로시는 디즈니 캐릭터를 이용해서 카드를 만들겠다는 생각을 한다. 지금까지의 카드는 단순히 게임을 하기 위한 도구에 불과했지만 디즈니의 인기 있는 캐릭터를 넣으면 사람들이 갖고 싶고 보관하고 싶은 카드가 될 수 있다고 생각한 것이다. 이와 같은 그의 아이디어는 일본 시장에도 그대로 적중해서 디즈니 카드는 무려 60만 개에 이르는 판매량을 기록한다. 디즈니 카드의 대 히트 이후 닌텐도는 명실공히 일본 최대의 카드 회사로 거듭난다.


디즈니의 캐릭터를 이용한 카드의 성공을 바탕으로 닌텐도는 1962년 주식 시장에 상장되고 야마우치 히로시는 대규모의 자금을 공급받게 된다. 이에 고무된 그는 오래 전부터 소망하고 있던 닌텐도의 사업다각화를 위해 다양한 업종에 뛰어든다. 그는 시대가 갈수록 빠른 것을 원한다고 판단해서 인스턴트 식품업에 뛰어들지만 곧 처절한 실패를 경험한다. 그 후 일본 전체의 풍요로운 산업 발전으로 레저의 시대가 올 것이라고 생각한 그는 택시와 같은 운수업과 호텔 같은 숙박업 등에도 진출하지만 새롭게 시도한 사업 모두 줄줄이 망하고 만다. 


이 결과로 한때 980엔에 이를 정도로 유망한 주식 종목 중 하나였던 닌텐도의 주가는 20엔까지 급락하게 된다. 이때 야마우치 히로시는 마지막 시도라는 심정으로 닌텐도가 놀이를 제공하는 카드 회사인 만큼 장난감을 개발해 보는 것이 어떨까 고민하게 된다. 그런데 이때 마침 공장 직원 중 한명이 손수 만든 장난감으로 재미 있게 놀고 있는 모습을 목격하게 된다.  그 장난감을 보는 순간 야마우치 히로서는 직관적으로 사업성이 있다고 판단한다. 그래서 바로 그 자리에서 그 장난감을 상품으로 개발하라고 직원에게 지시를 하고 판매까지 일사천리로 진행시켰다. 1962년에 발매된 이 장난감의 이름은 울트라 핸드로 600엔의 가격에 발매 되어서 무려 140만 개라는 경이로운 판매량을 기록한다. 이러한 놀라운 히트 재정적으로 수렁 속에 빠진 닌텐도의 어려움이 단번에 해결되었다.





울트라 핸드를 발명한 직원은 요코이 군페이였는데 그는 수공업으로 이루어지던 카드 생산을 기계를 이용한 자동화 시스템으로 전환하기 위해 고용한 기술자였다. 원래 닌텐도의 직원은 대학 졸업자가 별로 없었지만 요코이 군페이는 회사의 공장 자동화를 위해 회사에서 뽑은 몇몇의 고학력자 가운데 하나였다. 사실 야마우치 히로시가 고학력의 고급인력들을 사원으로 뽑겠다고 할때만 해도 사내의 반발이 심했다. 카드회사에는 대학을 졸업한 사람들이 필요 없다는 것이 그들의 이유였다. 하지만 야마우치 히로시는 지금 당장보다는 미래를 위해서 고급인재들이 필요하다고 생각했다. 요코이 군페이 역시 야마우치 히로시의 고급인재 전략 덕분에 입사한 사원이었다. 울트라 핸드의 히트 이후 야마우치 히로시는 요코이 군페이를 공장의 자동화 시스템 개보수 관련 업무 담당자에서 장난감을 연구하고 개발하는 총책임자로 임명한다.


한편 야마우치 히로시는 장난감 울트라 핸드의 성공덕분에 생겨난 풍부한 자금을 바탕으로 하여 또 다시 여러 업종에 뛰어들었다. 아이들을 위한 육아용품을 만들고 사무기기 등의 문구업까지 손을 대지만 야마우치 히로시는 또 다시 크게 실패하고 만다. 이 무렵 야마우치 히로시는 다른 사람이 먼저 시작한 사업을 따라해 봐야 결국 남에게 뒤쳐질 뿐이라는 생각을 하게된다. 그래서 남을 따라가기 보다 남들이 해보지 못한 독창적인 것을 추구하기로 마음먹는다. 이때 마침 울트라 핸드를 개발한 요코이 군페이가 이번에는 전자기술에 장난감을 접목한 광선총을 개발한다.  광선총은 일본에서 사회현상으로 불릴 만큼 폭발적인 성공을 거두게 된다. 덕분에 닌텐도는 일본 최고의 완구업체로 등극하게 된다.


이러한 성공을 통해서 야마우치 히로시는 닌텐도의 발전 방향을 전자기술과 놀이의 결합에 초점을 맞추기로 결정한다. 그래서 관련 업종에 대규모 투자를 단행해서 크리스마스 성수기의 판매량을 높게 잡고 미리 많은 장난감을 대량 생산해 놓지만 때마침 터진 오일 쇼크 때문에 회사는 다시 어려움에 빠진다. 닌텐도는 직원들에게 월급을 주기도 힘들어졌고 사장인 야마우치 히로시는 회사에서 일하는 시간보다 외부에서 돈을 빌리러 다니는 경우가 더 많아졌다. 


1972년에 세계최초로 가정용 비디오 게임기 마그나복스의 오딧세이가 등장하는데 이를 본  야마우치 히로시는 그 어려운 재정 상황에서도 전자오락 분야에 진출한다. 비디오 게임이야말로 닌텐도의 미래라고 생각한 그는 새로운 대졸 신입사원들을 받아들여 게임 개발에 매진하게 한다. 1975년에 닌텐도는 마그나 복스의 오딧세이를 일본에서 직접 유통한다. 또한 닌텐도는 일본의 대표 전자업체인 미츠비시와의 합작으로 가정용 게임기인 GAME 6와 GAME 9을 자체 개발한다. GAME 6는 게임기에 여섯 개의 게임이 들어가고 GAME 9는 9개의 게임이 들어있는 게임기를 의미하였다. 


하지만 시장에서의 반응은 그다지 좋지 못했고 닌텐도는 이제 언제 망해도 상관없을 정도로   어려운 시절을 보내야만 했다. 그때 또 다시 등장해서 닌텐도의 위기를 구해낸 인물이 있었으니 그가 바로 요코이 군페이다. 그는 일본의 대표적인 철도인 신칸선을 타고 가다가 어느 회사원이 휴대용 전자계산기를 들고 심심풀이로 즐겁게 노는 것을 보고 휴대용 게임의 가능성을 깨닫는다.





요코이 군페이의 아이디어를 들은 야마우치 히로시는 샤프전자와 협력해서 휴대용 게임기를  개발하도록 지시한다. 이렇게 해서 개발된 것이 게임워치이다. 일본의 아이들은 방과 후 학원을 다니기 때문에 이동시간이 많고 그래서 다른 나라 또래들에 비해 자투리 시간이 많다.  닌텐도의 휴대용 게임기인 게임워치는 자투리 시간을 무의미하게 지내고 싶지 않은 이들의 욕구를 정확하게 충족시켜주었다. 일본에서는 버스와 전철에서 게임워치를 즐기는 많은사람들이 곳곳에서 목격되었다. 처음 게임워치를 발매하려고 할때만해도 주위에서는 12800엔이나 되는 장난감을 사는 사람이 없을것이라고 야마우치 히로시를 비웃을 정도였지만 게임워치의 성공은 매우 놀라웠다. 게임워치 성공 덕분에 무너져가던 닌텐도가 회생시키는 계기가 되었다. 게임 워치 발매전에 닌텐도의 빚이 무려 80억 엔에 이를 정도였지만 게임워치의 극적인 성공으로 단숨에 회사의 모든 빚을 갚고 40억 엔에 이르는 자금을 은행에 저금할 수 있게 되었다.


게임워치가 성공가도를 달리고 있을 무렵 마침 닌텐도의 업소용 게임 사업부에서 개발한 동키콩이 미국에서 히트해서 2억 달러가 넘는 수익을 기록한다. 동키콩의 성공으로 닌텐도는 일본뿐만 아니라 미국에서도 유명기업으로 통하게 되는데 동키콩의 게임 기획자가 오늘 날 게임의 신으로 일컬어지는 미야모토 시게루이다. 하드웨어 기술이 뛰어난 요코이 군페이와 게임 소프트웨어의 디자인이 뛰어난 미야모토 시게루라는 양 날개를 단 야마우치 히로시는 더 과감한 선택을 한다.


 그것은 바로 가정용 게임기 시장으로의 진출이었다. 당시 미국에서는 아타리 쇼크라고 해서 가정용 게임기 시장이 붕괴되고 있을 무렵으로 한때 유행한 디스코나 롤러스케이트처럼 게임도 사람들의 관심에서 사라질 무렵이었다. 이와 같이 암울한 시장 상황과 주위의 비난과 비아냥 속에 개발된 닌텐도의 가정용 게임기 패미컴이 미국시장에 발매하게 되는데..


<다음회에 계속 됩니다>




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Posted by 멀티라이터
닌텐도 이야기2009.08.26 16:47
 

닌텐도가 이번에 새로운 특허를 등록했습니다.  바로 체감형 럭비 게임입니다.  이미 승마형 게임에 대한 특허를 등록했고 여기에 자전거 폐달 게임에 대한 카탈로그가 돌아다니고 있는데요. 이걸 보니 닌텐도가 자신들의 미래 전략을 장난감회사로 결정했다는 생각이 듭니다.  물론 닌텐도는 장난감회사로 시작되었고 비디오 게임을 장난감의 하나로 인식하는 경향이 있었습니다. 하지만 그런 생각때문에 애들만을 상대로 게임을 만든다는 인식이 강해졌고 닌텐도는 아이들이 아니라 모두를 위한 게임을 만드는 엔터테인먼트 회사라는 점을 강조하였습니다. 특히 닌텐도 DS에서는 두뇌트레이닝게임을 내놓고 닌텐도위로는 위핏을 내놓음으로써 육체를 단련한다는 신 개념의 게임을 만들어서 게임기 전쟁에서 완승을 거두었죠. 현재는 닌텐도는 게임의 벽 자체를 허물어 버렸고 게임이란 사용자가 무엇인가를 컴퓨터에 입력하면 이에 대해 반응을 해주는 모든 인터랙티브 행위라고 정의할정도로 게임의 개념을 포괄적으로 해석하고 있습니다. 사실 그들의 게임정의대로라면 세상에 게임이 아닌게 없지요.

그리고 닌텐도는 닌텐도 DS교실이나 닌텐도 위 채널등을 통해서 여러가지 시도중입니다. 그런데 그 시도들이 장난감 회사와는 확실히 멀어져가는 길이었는데 최근 그들이 특허를 낸 상품들을 보면 과ㅓ 장난감 회사로 회귀하는 느낌입니다.

마이크로소프트가 프로젝트 나탈이라고 해서 카메라를 통해서 모션을 인식하는 최첨단의 IT 기기를 들고 나올때 닌텐도는 어떤 선택을 할까 무척 궁금했는데 결국 닌텐도는 장난감 회사를 선택한듯 합니다.

사실 닌텐도가 장난감 회사의 길을 걷는다는 건 원점회귀를 뜻하기도 합니다.  닌텐도는 사실 유명한 장난감 회사였거든요. 마리오와 슈퍼마리오로 유명한 미야모토 시게루가 닌텐도에 취직한 이유도
닌텐도가 장난감회사라고 생각했기 때문일정도로 유명했습니다.

여기서 한번 그들의 히트작을 살펴볼까요?


울트라 핸드입니다.  닌텐도는 화투회사로 주식시장에 상장한후 운수업, 숙박업, 식품업에 진출하지만 번번히 실패합니다. 이때 요코이 군페이라는 직원이 자신이 만든 기구로 재미있게 노는 모습을 목격하게된 야마우치 히로시 사장이 이를 상품화하라고 지시해서 100만개가 넘는 판매고를 기록합니다. 회사도 역시 기사회생하고 닌텐도는 본격적으로 장난감 회사의 길을 걷게 됩니다. 그후 울트라 머쉰과 광선총이 대성공을 거두는데요. 닌텐도가 장난감회사의 영혼을 가지고 있기 때문에 게임회사로써 성공의 발판을 마련하기도합니다.




닌텐도의 광선총은 패미컴으로도 등장하는데 당시 미국은 비디오 게임시장이 붕괴된 직후라 비디오게임에 대한 인식이 매우 안좋았습니다.  그래서 닌텐도는 패미컴을 장난감으로 포지셔닝을 해서 판매를 하는데 그 판매의 견인차 역할을 하는게 바로 저 광선검입니다.  재퍼라는 이름으로 출시된 저 광선총은 닌텐도 위로도 등장해서 큰 성공을 거두었죠.




이런걸 보면 닌텐도의 전략이 명확하게 느껴지지 않습니까?  닌텐도는 장난감 회사로써 촉감을 중요시 여기는 회사입니다. 그림을 그릴때도 실제 촉감이 느껴질것 같은 그림을 추구하였고 촉감을 중요시 여기기에 닌텐도 위의 모션 컨트롤러가 등장할수 있었던 겁니다.  그리고 마이크로소프트의 나탈이 등장했을때 닌텐도에서는 게임에서 손맛이 느껴지지 않는다고 하였습니다. 결국 장난감 회사의 영혼을 가진 닌텐도는 단순히 허공에서 움직이는게 아니라 직접 손으로 만지고 움질일수 있는 부가장치 개발에 총력을 쏟는 느낌입니다. 현재 럭비나 자전거 그리고 승마와 같은 체감게임의 등장이 예상되지만 앞으로도 이런 체감게임은 계속 등장할것 같네요. 그리 한편에서는 닌텐도가 너무 많은 부가장치를 내놓는다는 비난을 듣겠다는 생각이 듭니다. 하지만 세상에는 수많은 장난감들이 있고 또 새로운 장난감들이 수없이 등장하고 있지요. 그리고 닌텐도를 장난감회사로써 이런 저런 장난감들을 만든다고 생각한다면 그들이 만들어내는 수많은 부가장치들을 이해할수 있지 않을까 싶네요. 문제는 그들이 장난감회사 전략을 통해서 과연 비디오게임에서도 왕좌를 지킬수 있느냐겠죠.  감히 제가 성공과 실패를 함부로 판단할수 는 없지만.. 닌텐도로써는 당연한 선택이라는 생각이 듭니다. 자신보다 훨씬 등치가 큰 회사인 동시에 세계 최고의 기술 기업인 마이크로소프트를 상대하는데.. 마이크로소프트와 또같은 전략을 펼쳐서는 안되죠. 기술로 마이크로소프트와 정면승부해서는 결국 언젠가는 패배하게 되어있습니다. 마이크로소프트가 카메라를 통한 모션 인식 기술인 프로젝트 나탈을 들고 나왔다고 거기에 맞불작적을 펼쳐봐야 패배합니다. 닌텐도는 마이크로소프트와 기술이 아닌 아이디어경쟁을 펼쳐야 하는데 거기에 자신들의 강점을 극대화해야겠죠.  40여년전부터 장난감을 만든 닌텐도는 부가장치를 만드는데 확실히 강점이 있으며 다른 회사가 쉽게 흉내낼수 없는 게임개발능력을 갖춘 만큼 현재 닌텐도가 걷고 있는 길은 매우 현명하게 느껴지네요.

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Posted by 멀티라이터