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  1. 2008.03.20 세계에서 가장 재미있는 기업 닌텐도의 연혁
닌텐도 이야기2008.03.20 01:22
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닌텐도 연혁

1989년 야마우치 후사지로는 일본 교토에 화투와 트럼프 같은 카드제조회사인 닌텐도를 창업한다.

1927년 닌텐도를 게임시장에 진출시키는 야마우치 히로시가 태어난다. 어린시절 야마우치 히로시의 아버지 키미는  집을 나가 행방불명된다.

1929년 야마우치 세키요가 야마우치 후사지로의 뒤를 이어 사장이 된다. 야마우치 세키요는 야마우치 히로시의 할아버지로 야마우치 히로시를 실질적으로 양육한다.

1933년 야마우치 세키요는 교토지역에 있던 카드회사를 모두 합병한다. 그후 카드의 원재료인 종이회사를 인수하는등 사업적으로 큰 성공을 거둔다.

1945년 와세다 대학의 법학과 학생이었던 야마우치 히로시는 지역의 명문가 출신인 이나바와 결혼을 한다.

1947년 와세다 대학의 재학중 할아버지인 야마우치 세키요가 쓰러지자 학교를 휴학하고 교토로 돌아온다.

1949년 야마우치 세키요의 뒤를 이어 23살의 야마우치 히로시가 사장이 된다. 야마우치 세키요는 야마우치 히로시의 뜻에 따라서 닌텐도에 근무하던 모든 친척들을 회사에서 그만두도록 한다. 초기 젊은 사장 야마우치 히로시에 대한 반말이 컸으나 야마우치 세키요의 적극적인 지원과 야마우치 히로시의 탁월한 경영 성과로 모든 것을 잠재우고 회사 내에 강력한 원맨체제를 구축하게 된다.

1953년 가내 수공업 수준이었던 카드생산을 기계를 통한 대량 생산체제를 구축하다.
종이가 아닌 플라스틱 재질의 카드를 선보여 일본제일의 카드회사로 거듭나다.

1956년 야마우치 히로시 최초로 미국을 방문한다. 디즈니 본사에서 캐릭터 사용권을 합의하고 당시 세계 최고의 카드회사였던 플레잉 카드사를 방문한다. 하지만 회사의 사정에 크게 실망하게 되고 카드 사업에 대한 근본적인 회의를 품게 된다.

1959년 디즈니사의 캐릭터를 이용한 카드를 선보인다. 닌텐도는 텔레비전 광고등의 대규모 프로모션을 진행하여 60만개가 넘는 카드세트를 판매하는 대성공을 거둔다.

1959년 오사카와 교토의 제2 주식시장을 통하여 기업을 공개한다.

1963년 닌텐도는 경영 다각화를 위하여 택시회사, 러브호텔, 인스턴트 식품산업에 진출하지만 실패를 거듭한다.

1964년 닌텐도는 완구업에 진출하여 장난감 게임기인 래빗 코스터를 발매한다.

1967년 공장의 유지보수를 맡던 엔지니어 요코이 군페이의 아이디어인 울트라 핸드가 발매되어 100만개가 넘는 큰 인기를 얻는다.  동경 올림픽 이후의 불황으로 경영상에 어려움을 겪던 닌텐도에 큰 힘이 되어준다. 이후 야마우치 히로시는 카드회사였던 닌텐도는 역시 재미를 아는 회사라고 생각해서 장난감산업에 집중적인 관심을 가지게 된다.

1970년 샤프의 기술협조로 광선검을 선보이다. 광선검의 대히트를 통해서 재미와 기술의 결합의 중요함을 깨닫는다.

1970년 오사카와 교토의 제1 주식시장에 정식으로 주식을 상장한다.

1973년 닌텐도는 사업 확장의 일환으로 볼링장과 사격장등을 인수하여 사업확장에 박차를 가한다.

1972년 세계 최초의 비디오 게임기 마그나 복스발매되다.

1975년 닌텐도는 세계최초의 비디오 게임기인 마그나 복스를 미국으로부터 수입해서 판매한다.

1977년 마리오와 젤다의 아버지 미야모토 시게루가 닌텐도에 입사하다.
닌텐도는 미츠비시와 함께 가정용 비디오 게임기인 Color TV 6를 발매한다.

1978년 요코이 군페이는 정식으로 게임 사업부의 팀장이 되다. 얼마후 닌텐도는 아케이드 게임시장에 진출하여 오델로를 개발한다.

1980년 미국 뉴욕에 닌텐도 최초의 해외지사인 닌텐도 어메리카가 설립된다. 책임자는 야마우치 히로시의 사위인 아라카와 미노루였다.
기차안에서 회사원들이 전자계산기를 가지고 노는 모습을 보고 아이디어를 얻은 휴대용 게임기 게임 & 워치가 발매된다. 오일쇼크로 인해서 빚더미에 올랐던 닌텐도에게 큰 도움이 된다.

1981년 야마우치 히로시는 일본에서 히트한 레이더 스코프를 미국에서 판매하기로 결정한다. 게임의 성공을 장담했던 그는 2천여대의 게임기를 미국으로 보내지만 시장에서의 반응은 냉담하였고 결국 모두 재고로 남게 된다. 재고품의 롬 부분만 교체하면 다른 게임으로 바꿀 수 있다는데 착안하여 야마우치 히로시는 미야모토 시게루에게 새로운 게임 제작을 지시한다. 이때 개발한 게임이 동키콩으로 당시 아케이드 게임 역사상 최다 판매량인 6만 5천개를 기록한다.

1982년 닌텐도는 뉴욕에 있는 미국 지사를 워싱턴주에 있는 시애틀로 옮긴다.

1983년 일본에서 가정용 게임기 패미컴이 발매되어 두달만에 50만개를 넘게 판매된다. 일본에서의 성공을지켜본 야마우치 히로시는 패미컴을 미국에 진출시키기로 결정한다.
닌텐도는 세번째 해외지사로 캐나다의 밴쿠버에 지사를 연다.
게임워치의 판매를 중지한다.

1985년 패미컴이 미국의 뉴욕 일부지역에서 발매된다..

1986년 미국 전지역에서 패미컴이 199달러에 정식 발매된다. 슈퍼마리오가 출시되어 패미컴의 킬러 컨텐츠 역할을 한다.  슈퍼마리오는 현재 1억 7천만개가 넘는 판매량으로 역사상 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에 등재되었다 유럽에 닌텐도 지사를 마련하여 패미컴을 발매한다. 1989년에 판매대수 2백만대를 돌파하며 유럽에서 입지를 다진다.

1087년 야마우치 증권과 손 잡고 집에서 주식거래를 할 수 있는 홈 트레이드 서비스를 개시하는데 패미컴을 단말기로 사용한다.
미국에서 가장 많이 팔린 장난감으로 패미컴이 뽑히다.
젤다의 전설이 미국에서 처음으로 백만개 이상의 게임을 판 첫번째 게임이 되다.

1988년 세가에서 16비트 게임기 메가드라이브를 발매하다.

1989년 하나의 게임만 가능했던 게임 & 워치의 한계를 극복하고 팩을 바꾸면 새로운 게임을 즐길 수 있는 게임 보이가 출시된다.
미국에서 미키마우스를 제치고 아이들이 가장 좋아하는 캐리터로 마리오가 뽑히다.

1990년 6천만대가 넘게 팔린 패미컴의 후계기인 16비트 게임기 슈퍼패미컴이 일본에서 출시된다.
전국의 유저들이 네트워크로 같이 게임을 즐길수 있는 패미컴 통신망을 구축하다.
슈퍼패미컴은 크리스마스에가 가장 선물받고 싶은 선물에 뽑힌다.
최초로 게임기와 건강을 접목한 패미컴 휘트니스 시스템이 시작되다.

1991년 슈퍼패미컴이 미국에서 출시된다. 슈퍼패미컴은 4천 9백만대가 팔린다.
일본 최초로 사원 1인당 1억엔의 매출을 기록하다.
 한주당 배당액과 한주당 판매 가격에서 일본 최고의 업체에 등극하다.

1991년 한해 동안 500만대의 게임기를 판매하였는데 이는 일본에서 생산된 모든 VTR을 합친 것보다 더 많은 수이다.
일본 경제 신문이 뽑은 일본 최고의 우량기업 1위에 뽑히다.일본의 전자 전기 업체중에서

1992년 야마우치 히로시 미국 메이저리그의 야구단인 시애틀 매리너스를 인수하다.
닌텐도는 매출액 5,627억엔에 순이익 1,660억엔을 기록하는데 이는 일본의 전자업체중 1위이며 일본기업 전체로는 도요타 자동차와 NTT에 이어서 세번째로 많은 순이익이었다.
1995년 신개념의 3D 리얼리티 게임기 버추얼 보이 77만대가 판매되고 1년만에 철수한다. 게임보이로 닌텐도의 성공을 이끌었던 요코이 군페이는 이에 대한 책임으로 회사를 그만둔다.
소니가 처음 게임계에 진출하여 32비트 게임기 플레이스테이션을 발매한다. 세가 역시 경쟁기종으로 세가 새턴을 내놓는다.

1996년 64비트 게임기 닌텐도 64가 발매되다. 닌텐도 64는 3천 2백 9십 3만대에 이르는 판매량을 기록하지만 게임시장의 왕좌를 소니의 플레이 스테이션에게 넘겨준다. 하지만 포켓몬 시리즈가 발매되어 게임보이 시장의 급격한 성장을 이루게 된다.

1998년 게임보이 컬러가 발매되어 닌텐도의 수익이 휴대용 게임기 시장으로 급격하게 기울어진다.

2001년 게임 보이의 후속버전인 게임보이 어드밴스가 발매되다.
128비트 게임기 게임큐브가 발매되다. 2천 백 6십만대가 판매되어서 소니와 마이크로소프트에 이어 시장 점유율 3위에 오르게 된다.

74세의 야마우치 히로시가 사장자리에서 물러나고 상담역으로 자리를 바꾸다. 사장은 42세의 이와타 사토루였지만 혼자서 모든 것을 하는게 아니라 미야모토 시게루 전무등의 6인이 함께 경영권을 가지는 집단 지도체제였다.

2003년 게임시장 진출이후 닌텐도 최초로 적자를 기록하다.

2004년 야마우치 히로시가 초기 아이디어를 제공한 닌텐도 DS가 149달러에 발매된다. 천만개가 넘게 판매된 두뇌트레이닝과 같은 킬러 콘체츠 덕분에 5천5백만개가 넘게 팔렸으며 2008년 현재도 역시 매진이 계속되고 있다.

2005년 닌텐도 DS에 WIFI 기능을 통하여 온라인 네트워크 서비스를 개시한다.
       마이크로소프트는 차세대 게임기 엑스박스360을 정식으로 발매한다.

2006년 성능은 기존 엑스박스급이지만 새로운 형태의 컨트롤러를 선보인 신개념 게임기 위(Wii)가 미국과 일본 그리고 유럽에서 발매된다. 현재 위는 일본에서 시장 점유율 1위를 기록중이며 월별 판매량에서도 엑스박스 360을 능가하면서 이미 차세대 게임기 시장에서 주도권을 장악한 상태다.
 한국에 닌텐도 지사를 설립하다.

2007년 한국에 닌텐도 DS를 발매하여 1년만에 80만대의 성공적인 판매량을 기록중이다.
 게임과 건강을 접목한 위핏이 일본에서 발매되어 초기물량 30만개가 판매되고 매진행렬이 기록중이다.
닌텐도 DS는 10월에 전세계 누적판매량이 5천만개를 돌파했다.
가정용 게임기 위는 턱없이 높은 수요로 인해서 공급부족 사태를 겪고 있는데 이로 인해서 닌텐도는 15억달러 정도 손해를 보고 있다는 분석이 나왔다고 분석한다. 현재 닌텐도는 손님들에게 선불금을 받고서 예약을 받는 레인체크(Rain-Check) 제도를 시행하며 소비자들의 불만을 달래고 있다.




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Posted by 멀티라이터